追加规则

特殊表述

凡例

释义

⌈N⌉

将N向上取整

|N|

N的绝对值

N+/-

N及以上/以下

CAT

(成功等级:Category)

POW

(附魔等级:Power)

KP

(道具点:Kit Points)

XP

(经验值:Experience Points)

FP

(聚能值:Focus Points)

LP

(机运值:Luck Points)

L

(负荷:Load)

0与无

0可以被修正值影响,无则不行

和/或

凡物

无灵能生物与物品

名词调整

原名词

新名词

灵识

灵压

进度符咒

护符

画符

斩痕

时髦

喝彩

效果

附魔

N级效果

N阶附魔

挑战值

目标值

反击

反制

防御检定

格挡检定

狩魂学识

灵知

狩魂经历

灵性体验

灵魂武器

灵装

灵能力标签

能力标签

人称代词

类型

内容

游戏中的角色

游戏的玩家,包括DH与PL

角色与玩家之外的其他对象

拥有该项目的角色

该项目角色的玩家

基础调整

  • 移除:强度、专长、时髦骰、灵能力专精、狩魂绝技

  • 小数默认向下取整

  • 灵能力描述不再有字数限制

  • 技能等级不再提供加骰

  • 激活标签提供的1D4加骰改为使检定的级别+1

  • 切换场景时恢复的MP变为[⌈1+灵压÷3⌉D4+X]点 (X=智慧-2,最低为0),进入间章会恢复所有MP

  • 补充道具点时,会恢复所有已消耗的道具点

  • 当妳从当前场景进入下个场景时,会恢复[1D[初始喝彩总值]]点已损失的初始喝彩

  • 若妳的能力标签少于3个,则可以在激活/解放标签时将单个能力标签视为多个标签,总数依然不能高于3个

  • 任何时候,祢都可以申请激活妳的能力标签和缺陷标签

  • 激活缺陷标签不再降低CAT,而是使检定受到4点减值

  • 对抗检定视为一种检定模式,攻击与格挡检定不再属于对抗检定

  • 对抗检定中,主动发起检定的一方被称为「发起方」,被动卷入的一方被称为「应对方」

  • 消耗道具点创造道具可以作为任意行动的一部分;使用道具依然是一个单独的行动

  • 计算效果的时效时,将受到效果的角色结束下个自身的回合后,视为经过1轮

  • 在间章对灵能力进行修改、扩写或补充不会消耗XP,但必须与进入间章前的冒险经历相关

灵压

妳的灵压在一开始为0级。使用以下特性取代灵压原本的增益。

灵压

特性

0

外放灵压

1

觉醒灵装

3

解放灵装

属性

创建角色时,祢需要从下表选择3个点数合计为9的不同等级,分别分配在每项属性上。属性会获得等级对应点数的加值。
随后祢可以将1项属性-1,并使另一项属性+1,最多1次。

等级

点数

N

0

D

1

C

2

B

3

A

4

S

5

升级不再直接提升属性值。当妳的灵压提升时,按等级高低顺序 (最低→次高→最高) 依次将每项属性提升1点,如下所示。属性值可以提升至9以上。

  • 灵压0→1:等级最低的属性+1

  • 灵压1→2:等级次高的属性+1

  • 灵压2→3:等级最高的属性+1

  • 灵压3→4:等级最低的属性+1

  • …以此类推

心魂

使用以下增益取代心魂原本的增益。

  • 2点起,获得1项灵能印记

  • 3点起,觉醒与解放灵装所需的灵压-1

  • 4点起,选择2种常见附魔加入专精附魔

  • 5点起,获得1项灵能印记

  • 6点起,选择2种常见附魔加入专精附魔

  • 7点起,解放值视为比实际高1

  • 8点起,选择2种常见附魔加入专精附魔

  • 9点起,获得1个额外能力标签

心魂提供的灵能印记将体现在灵能力上,可以重复选择相同的灵能印记。
这些印记可以从灵装的灵能印记中选择,也可以从下表中选择。所选印记必须与能力标签匹配。

印记

描述

跃迁

能撕裂空间开启次元通道

延展

能跨越物理障碍传递灵能

时流

能改变一片区域的时间流动

否决

能否定特定物理法则的效力

心眼

能感知他人的情绪或思维波动

沉眠

能使生物陷入短暂的恍惚或昏睡

织梦

能将他人意识拖入妳构建的梦境领域

同调

能与特定生物建立思维与感官共享

塑形

能将灵力塑造成妳期望的形态

回响

能反弹/复制接收到的能量

汲能

能从自然环境中汲取能量补充自身

心像

将脑海中的景象投射至现实空间

言灵

说出的话语将转化为现实约束力

变身

能将自己的身体变化为另一种形态

拟态

使自身外观模拟成其他生物或物体

传动

能隔空操纵物体使其移动或变形

追溯

能读取物品残留的过去影像或信息

远视

能将感知范围扩张到极远处

恒固

能抵抗外部干扰不易受到影响

和鸣

能模仿他人的灵能力

外放灵压

作为任意行动的一部分,妳可以将体内的灵压向外扩散,形成不可见的灵能力场。
外放灵压期间,妳的MP上限-1。妳会获得下列增益,直到以一个行动结束外放。

灵觉

赋予自身【灵觉】处境标签,可以感知场景中的灵能反应;还可以感应其他角色外放的灵压中包含的独特性质,从而辨认对方的身份,并模糊判断对方的位置与健康状态,以及对方的灵压是否高于妳、低于妳、还是与妳持平。

灵触

妳的意志能够轻微扰动周围的物理环境,例如:

  • 使轻质物体(如纸张、灰尘)无风自动

  • 让电子设备短暂故障(如灯光闪烁、屏幕雪花)

  • 在极度安静的环境中发出低鸣般的回声

灵威

灵威只能影响灵压比妳低至少5级的角色。将凡物的灵压视为-10级。
妳可以在任何时候威慑处于相同场景的其他角色,使其恐惧、晕眩、麻痹、幻痛。
这会使该角色进行的行动检定失去[(妳的灵压-对方灵压)÷5]点倾势。

灵装

凝练灵装不再消耗MP,而是在凝练期间减少等量的MP上限。行动检定大失败不会导致灵装消散。【解体】会使灵装消散。
已凝练灵装的角色开始/结束自身的回合时,可以暂时解散灵装,使其停留在意识中,或是使其重新显现。
已凝练的灵装还会为妳提供下列增益。部分灵装在凝练期间,可能会改变主人的服装・外貌。

认知阻碍

未显现的灵装也能发挥认知阻碍的效果。
凡物无法将妳凝练灵装前后的形象关联在一起,即便目击凝练灵装的完整过程,也会在脑海中将这一情况合理化。
每次凝练灵装时,妳都可以宣言任意名自己认识的角色,在本次凝练期间不受妳的认知阻碍影响。

整洁仪容

未显现的灵装也能发挥整洁仪容的效果。
妳的身体和服装能够在需要时保持清洁和干燥。灰尘和水分会立即脱离;即使被完全弄脏,外表也会在1分钟内恢复到原始状态。

镇定自若

若已显现灵装,则可以在自身即将承受损伤时,消耗任意点喝彩抵消等量的损伤。

解放

灵压到达3级的角色若外放灵压,则可以在开始/结束自身的回合时,激活任意 (至少1) 个能力标签・灵能印记,使灵装进入【解放】状态。以此激活的标签数量被称为解放值

  • 【解放】会持续至场景结束,或灵压外放结束。解放所用的标签会在结束后遭到封印,持续至进入间章。

  • 【解放】期间灵装无法解散。若灵装在【解放】时消散,【解放】将提前结束,并且灵能力与灵装的任何标签均会被封印。

  • 部分灵装在【解放】期间,可能会改变自身的外形,以及进一步改变主人的服装・外貌。

首次解放灵装时,将获得领域作为【解放】的效果。此后再提升2级灵压,还会将权能加入【解放】的效果中。

  • 领域:选择[解放值]个能力标签・灵能印记作为领域标签加入当前场景。
    妳可以在合适的情况下激活领域标签,使任意角色的检定级别+-1。
    领域标签也可以作为场景标签激活。未经妳允许,其他角色无法激活这些场景标签。

  • 权能:每轮1次,妳可以在开始/结束回合时〖瞬发〗1次灵术,使用[解放值]作为CAT。为该灵术激活能力标签无需消耗MP。

检定

进行检定时,使用2D10取代1D20。掷出2个10即为大成功,掷出2个1即为大失败
2D10的出目总和被称为骰值,骰值加上其他修正值 (包括加/减骰) 的结果被称为判定值,这些修正值的总和被称为总修正
进行拥有关键属性的检定时,会将对应属性值作为修正值加在检定的骰值上。
检定的(成功等级:CAT)等于[⌈(判定值-目标值)÷4⌉],最低为0。

使用固定值作为骰值时,不会投掷2D10,因此也不会引发相关的效果,但骰值仍可以被其他「使用固定值作为骰值」的效果改变。
使用固定值作为判定值时,与使用固定值作为骰值类似,但骰值视为0且不会引发相关的效果。
使用固定值作为CAT时,不会进行检定,直接造成效果。

修正值

所有加值与减值都属于修正值,并总是为非0的自然数。未说明属于加值还是减值的修正则可以是负数。
检定获得的加值会与其他修正值相加,减值则会与其他修正值相减。未说明属于加值还是减值的修正,在为自然数时,视为加值处理;为负数时,将其绝对值视为减值处理。

冠名修正值

同名的加值/减值对同一项目的修正通常不会叠加,数值最高的修正值会压制其他修正值。同名的加值与减值可以互相叠加。
在将属性值作为修正值时也会视其为与属性名称相同的冠名修正值。

  • 熟练加值:熟练加值可以互相叠加,最高为[灵压+4]点。

技能附加

进行技能检定之外的行动检定时,在掷骰前,PL可以描述角色的行为,选择1项与行为匹配的技能,将每个技能等级作为2点熟练加值,应用在本次检定上。

格挡与反制

格挡检定与反制检定常被作为对抗检定的应对方,用于决定应对方针对攻击的防御程度。
在防御时进行的格挡检定与反制检定,会被称为防御检定,其判定值则称为防御值。与之相对,攻击检定的判定值称为攻击值
防御需要在攻击检定掷骰前做出。若防御检定成功,则代表攻击失手,反之则为命中。

  • 格挡检定:进行1次行动检定。防御时的格挡检定使用10作为骰值,并且没有关键属性。若防御值与攻击值相等,则将格挡检定的CAT视为1。

  • 反制检定:进行1次攻击检定。若防御值低于攻击值,则将防御值视为0;若在防御时反制成功,则使用相同的判定值对攻击者〖瞬发〗1次【打击】技艺。

危害与抵抗

危害检定与抵抗检定常被作为一组对抗检定,用于决定发起方对应对方造成的危害程度。

  • 危害检定:进行1次攻击检定,并用10作为骰值。危害检定的判定值也被称为危害值。若危害值与抵抗检定的判定值相等,则将危害检定的CAT视为1。

  • 抵抗检定:进行1次格挡检定,关键属性由危害决定。若抵抗检定的判定值未高于危害值,则代表抵抗失败,反之则为抵抗成功。

合作检定

进行检定时,如果多名自愿角色能够合作,那么可以向DH申请将这次检定变为「合作检定」。从合作的角色中选出一名作为「领队」,结合每名角色拥有的对本次检定最有利的效果,由领队进行掷骰 (若需要)。这次检定的结果会适用在所有参与合作的角色上。

检定特效

级别

检定基础为0级。

  • 级别>0

    1. 在得出骰值后,还会获得[级别]枚1D4的加骰。

    2. 若加骰数量超过2枚,则只保留出目最高的2枚加骰。

  • 级别<0

    1. 在得出骰值后,还会承受[|级别|]枚1D4的减骰。

    2. 若减骰数量超过2枚,则只保留出目最高的2枚减骰。

倾势

检定的倾势基础为0点。

  • 倾势>0

    1. 在投掷2D10时额外投掷[倾势]枚1D10

    2. 使用出目最高的2枚1D10计算骰值

  • 倾势<0

    1. 在投掷2D10时额外投掷[|倾势|]枚1D10

    2. 使用出目最低的2枚1D10计算骰值

重掷

将参与检定的每枚骰子重新投掷1次,使用新结果覆盖旧结果。同一次检定通常只能重掷1次。

若对已受「倾势」影响的检定进行「重掷」,则按以下顺序进行处理。

  1. 由进行检定的一方从原骰池 (2D10+额外1D10) 中任选2枚骰子。

  2. 重新投掷所选的骰子,使用新结果覆盖旧结果。

  3. 按倾势的效果计算骰值,再重掷其他作为修正值的骰子。

技能

移除「灵知」之外的所有技能,添加以下技能。进行技能检定时,会获得等于技能等级2倍的熟练加值。
技能不与任何属性绑定,根据情景决定每次技能检定的关键属性。灵知检定通常没有关键属性。

  • 执进:身体机能的高效运用能力。

  • 运筹:战术规划与长期布局能力。

  • 调查:知识储备与逻辑推理能力。

  • 洞悉:基于经验形成的预知能力。

  • 表达:辐射影响与情绪传递能力。

  • 共鸣:情感共有与创伤抚慰能力。

不再直接根据属性值获得技能点,而是拥有[X÷2+Y]点技能点。X等于[体魄+心魂-2](最低0),Y等于[智慧-2](最低0)。

生命值

PC的HP上限调整为[2+(体魄+心魂)÷2]点。任何导致妳损失HP的效果,都视为使妳受到等量的损伤,恢复HP则视为消除损伤。
损伤可以高于HP上限,无论承受多少损伤,妳的行动都不会受到影响。
若在损伤到达HP上限时承受未标记为「非致命」的损伤,则会消除所有损伤,并在解体护符上划1斩痕。

  • 消除损伤:切换场景时,恢复HP会改为消除[体魄÷2]点损伤。进入间章时,会消除所有损伤。

解体护符

解体护符会在创建角色时生成,容量为3斩。划在该护符上的每道斩痕都代表角色身心受到的直接伤害,例如骨折、失血、力竭、精神污染。
在解体护符上留下斩痕的损伤,若一次性造成的损伤值高于HP上限,则会在解体护符上额外划1斩痕。
根据划下斩痕的情景,每道斩痕都会成为重创标签,在激活时使检定受到4点减值,若在当前场景首次激活,还会给予1点损伤。
当解体护符划满3斩时,妳将获得【解体】处境标签,迎来肉体死亡。

  • 消除斩痕:进入间章时,妳可以消除1道解体斩痕。妳还可以在间章花费1XP消除1道解体斩痕。

  • 经验奖励:在2次间章之间,每激活1个不同的重创标签,妳就会获得1XP。

亡故者

【解体】的PC会承受1D4点畏怖,并作为(亡故者:The Departed)留存于世。每出现1名亡故者、以及场景开始时每有1名亡故者,其他PC都会承受1点畏怖。

  • 亡故者会以魂体的形式存在,对凡物不可见

  • 亡故者可以飞行,还可以穿过大多数物质,但这可能会需要承受畏怖

  • 亡故者不会被非灵能效果影响

  • 亡故者承受的任何HP・MP损失都会改为承受等量的畏怖

  • 亡故者无法显能,也无法凝练灵装

  • 因为没有肉体,亡故者无法进行大多数行为,具体由DH裁定

  • 外放灵压的亡故者,还会获得以下增益

不可承受之重

每场景1次,亡故者可以使1名角色重掷检定。

重获肉身

若亡故者满足下列全部条件,则可以被复活。最常见的复活手段是【回生术】技艺。

  • 锚点:妳必须有一个明确、强烈、足以锚定其魂魄重返肉身的目的或誓言。此锚点必须得到DH与其他PC的认可。

  • 容器:必须有一具可供魂魄依附的相对完好的肉身。这通常是妳经过妥善修复的尸体。

真实死亡

在以下情况下,亡故者会迎来无可逆转的死亡事实,其存在将被彻底抹去。

  • 自愿长眠:亡故者自愿放弃存留于世的选择,接受死亡。

  • 畏怖满溢:场景结束时,畏怖超过10点的角色,会彻底死亡。

  • 被遗忘:世间再无任何人记得该亡故者,具体由DH裁定。

  • 特殊:其他能够造成「真实死亡」的效果。

灵力值

PC的MP上限调整为[4+智慧+心魂×1.5]点。MP损失可以超过上限,每超过上限2点 (向上取整),就会在此期间减少1点HP上限。

喝彩

初始喝彩变为2点,移除喝彩上限。间章结束时,妳会恢复所有初始喝彩,并失去其他的喝彩。兑换1XP仅需要2喝彩。
DH可以在任何时候根据妳的行为给予喝彩奖励或畏怖惩罚。PL也可以向DH申请获得喝彩。
若DH在检定时给予喝彩,还可以再为本次检定提供等量的闪耀

畏怖

场景结束时,畏怖超过10点的角色会迎来「真实死亡」。
妳随时可以消耗任意点喝彩,消除等量的畏怖。进入间章时,也会消除当前一半 (至少1点) 的畏怖。

喝彩动作

使用喝彩动作时,妳可以将其中的一部分或全部喝彩消耗替换为承受畏怖。
以下是一些被修改的喝彩动作,和新的喝彩动作。【超灵觉醒】将被移除。【坚毅】与【重掷】消耗的喝彩降至3点。【坚毅】的D100替换为D20。

英雄谢幕

即将为自身的解体护符划下斩痕时,可以消耗3喝彩,插入1次额外行动。若该行动需要妳进行检定,则获得4点加值。

闪回

与原本相同,不过消耗的喝彩由DH根据内容决定。

喝彩

内容

0~1

基础布局(例如,令结识的好友提前登场)

2~4

精密准备(例如,预先将武器藏在需要搜身才能进入的场所)

5+

复杂预谋(例如,通过研究历史找到隐藏房间)

强力

自身的回合开始时,可以消耗2喝彩,为任意个常见附魔分配合计2级CAT赋予自身,所有持续附魔只会存在至回合结束。

揭示

消耗1~5喝彩,妳可以揭示那些未被定义的「叙事空白」,具体由DH裁定。这份申请必须遵循以下原则。

  • 不可矛盾:不得与其他玩家声明的内容冲突

  • 具有关联:新增内容需与现有因素存在联系

揭示类型

适用情景

补全环境

填补场景细节 (例如,“墓碑背面刻着我家徽的残缺版”)

拓展人物

丰富NPC背景 (例如,“无头石像的制式与禁卫军铠甲相似”)

插入回忆

补充过往事件 (例如,“三年前我在档案室见过这种钥匙的图纸”)

闪耀

妳投掷行动检定前,可以消耗X喝彩,使本次检定获得X点闪耀。每点闪耀都代表1D6的加骰。
无论来源,一次检定拥有的闪耀若高于3点,则只保留出目最高的3枚加骰。

天命所归

若LP>0,妳进行检定的掷骰后,可以消耗1LP与[1+X]喝彩,使这次检定获得4X点加值。

成长

移除XP上限。每个间章最多只能进行1次升级。
此外,妳可以在间章花费2XP获得以下效果之一。

  • 增加1点KP上限

  • 增加1点初始LP

  • 增加1点初始喝彩

  • 将已习得的1项技艺负荷-1

效果

前置

妳无法习得未满足前置条件的效果。若已习得的效果前置条件失效,妳将暂时失去该效果,直到条件被重新满足。

需求

在未满足需求条件的情况下使用的效果不会生效。正在维持的效果,也会在不再满足需求条件时提前结束。

时效

持续时间超过一瞬间的效果会显示该条目。未显示时效条目的效果,其时效视为「立即」。
妳需要维持自身造成的任何时效不为「立即」的效果。开始/结束自身回合时,妳可以主动结束维持中的任意个效果。

  • 立即:效果只会存在一瞬间。

  • 永久:效果会一直存在。

  • 条件:效果持续至条件被满足。

  • 回合:效果持续至当前回合结束。

  • 场景:效果持续至当前场景结束。

  • 间章:效果持续至进入间章。

  • 活动:效果持续至本次净罪活动结束。

  • :记作「N轮」。效果持续至经过N轮。

  • 维持:记作「维持_N」。效果持续至场景结束。每当使用者的回合开始时,若无法为本效果消耗N点MP,将提前结束效果。

  • 纹章:记作「纹章(类型)」。效果持续至场景结束,或是使用者制造另一个纹章类型相同的效果。

叠加

无论可选效果是否相同、或是否给予可以叠加的附魔,持续型的同名效果均不会叠加。
若不可叠加的效果会影响同一个事件,则效果最强、且最新造成的效果会压制其他效果,具体由DH裁定。

压制与封印

被压制的效果不会生效,视为不存在,但时效会如常计算。对标签的压制被称为封印,并会导致标签无法激活。

额外资源

聚能值

妳的(聚能值:FP)上限为[(体魄+智慧)÷2]点。因使用技艺、或激活能力标签而消耗MP时,可以将其中一部分或全部替换为FP消耗。
当妳从当前场景进入下个场景时,会恢复所有已消耗的FP。

机运值

(机运值:LP)可以是负值,初始为3。间章结束时,所有角色的LP都会重置为初始值。

  • LP>0:妳可以消耗X点LP,令与自身相关的1次行动检定获得或失去X点倾势。X最高为[LP]。

  • LP<0:与妳相关的行动检定发生时,DH、或是与本次检定相关的其他角色之一,可以使妳提升X点LP,令本次检定获得或失去X点倾势。X最高为[|LP|]。

妳可以在掷骰后,DH宣布CAT前使用机运。若一次检定同时受到多个机运影响,这次检定将免疫机运的效果。
妳会在行动检定大成功时获得1点LP,大失败时失去1点LP。大成功与大失败不会再改变CAT。

特征标签

祢可以从妳的角色设定中标记最多5个特征标签,例如身份、性格、目标等等。
妳可以尝试激活特征标签为行动检定的级别+-1。检定级别每因此-1,都会使妳在检定结束后获得1喝彩。

祢可以在间章向DH描述妳的转变,随后修改特征标签。

处境标签

处境标签与场景标签类似,不过只会出现在角色身上。

牵绊

创建角色时,首先会建立对「自我」的牵绊。祢随时可以向DH申请为妳与特定对象建立牵绊,或是遗忘一段牵绊。
牵绊的对象可以是角色、组织、地域、甚至理念。不能对相同的对象重复建立多段牵绊。即便牵绊对象不复存在,已经建立的牵绊也不会消失。

建立牵绊时,妳需要选择1种感情填入其中。一段牵绊最多能够填充4份感情,超出上限的感情会优先覆盖最旧的感情。
感情分为3种类型:纯洁、浪漫、病态。填充在牵绊中的感情数量即为感情值
妳可以在做出与感情匹配的行为时激活牵绊,从而获得1点喝彩。若在检定时激活牵绊,检定还会获得等于其感情值的加值。

灵能

原本的【驱使灵能力】、【施展武技】与【施展术法】行动合并为【显能】行动。妳可以通过【显能】行动展现技艺灵术

灵术

妳能够以一种更简单的方式进行显能,而无需使用技艺,具体参考以下流程。

  1. 描述妳的动机和行为,宣言任意个专精附魔,并激活与之匹配的能力标签,作为本次显能的愿景

  2. 妳的行为必须与愿景相匹配,否则显能将会失败,具体由DH裁定

  3. 由DH根据妳的行为决定本次显能的标签,以及进行什么检定,关键属性通常为心魂

  4. 将CAT自由分配在愿景包含的附魔上,所有持续附魔通常只会存在1轮,具体由DH裁定

在战斗之外,妳通过灵术赋予的【治疗】POW,无法超过为此激活的能力标签数量。

专精附魔

创建灵能力时,妳需要选择最多6种常见附魔作为专精附魔。
习得1项包含附魔的非基础技艺时,该附魔也会被视为专精附魔,直到不再拥有对应技艺。
妳可以在改写灵能力的同时改变选择的专精附魔。

多目标灵术

妳可以通过2种方式让一次灵术影响多名目标。这些方式可以混合使用,但不能重复选择相同的目标。

  1. 将CAT分别分配在每名目标上。若灵术需要进行对抗检定,则所有目标进行1次合作检定作为应对。

  2. 分别对每名目标展现1次灵术,每次显能的愿景与激活的能力标签必须相同。若灵术需要进行对抗检定,则以相同的判定值分别挑战每名目标。

技艺

技艺分为2种系别,对应2种属性:(武术:体魄)与(法术:智慧)。「通用」会被同时视为所有系别。
技艺造成的所有未指定POW的附魔都视为与技艺自身的CAT同级,若无CAT则将POW视为1级。

习得与展现技艺

创建角色时,会再分别生成1个「武术护符」与「法术护符」,容量为[(对应属性值-1)×2]。

  • 游戏开始前,妳可以习得任意项标准技艺,并置入系别的同名护符中

  • 若系别对应属性值到达7点,则可以习得进阶技艺

  • 妳会自动习得所有满足前置条件的基础技艺

  • 每项技艺都会根据其负荷,划下等量的斩痕;若剩余容量不足,则无法习得技艺

通用技艺既可以置入武术护符,也可以置入法术护符。
展现通用技艺时,会根据它置入的护符决定有效系别。

妳只能展现已习得的技艺。可以在间章调整已习得的技艺。
技艺系别的对应属性会被作为本次显能的关键属性,也会成为其攻击与格挡检定的关键属性。

仪式技艺

每经历1次「灵性体验」,妳就可以习得1项与之匹配的仪式技艺。仪式不会产生负荷
展现仪式技艺通常需要花费漫长的时间,任何分心都会导致显能失败。未经DH允许,无法在间章之外展现仪式技艺。

外典技艺

PL可以尝试自己设计技艺。这种技艺被称为外典,通常只有这名PL的角色能够习得,但也可以令其得到流传。

命运

所谓(叙事:Narrative),是指(叙述者:Narrator)通过(话语:Discourse),将被(聚焦:Focalization)的角色和事件呈现给(受述者:Narratee),使其能够理解其中蕴含的内在意义。

  • 叙述者
    DH:负责搭建场景框架,掌控剧情节奏。
    PL:通过角色言行填充故事细节,塑造人物弧光。
    玩家可以自由决定进行叙述时的人称,这不会对游戏规则产生影响。

  • 受述者
    玩家们既是听众,又是演员。既要沉浸在他人讲述的传奇里,又要随时准备登上舞台,开启自己的冒险篇章。

  • 聚焦
    当前正在被详细描述的角色或事件,未被聚焦的内容即为(叙事空白:Narrative Blank)。

  • 话语
    这是叙述的载体,是DH口中的神秘预言、PL笔下的角色日记,是那些将虚幻世界变得真实可感的只言片语。

对于游戏中的角色而言,叙事构成了其所处的现实世界——(故事:Story)本身。
故事并非一成不变,而是由所有玩家共同书写的。它是角色成长的记录,也是世界变迁的注脚。

叙事权

每当场景开始时,首先由DH作为初始叙述者,向PL们描述场景中的客观信息,例如时间、地点、NPC行为、环境危险。
示例

“暴雨夜的废弃医院,二楼走廊的日光灯管忽明忽暗。妳们听见楼上传来金属拖拽声,但无法判断声源距离。”

在这之后,由其他PL依次作为叙述者,描述自己角色的行为与感受。
示例

“琳 (我) 握紧手术刀,后背紧贴墙壁移动。她闻到腐肉味,这让她想起三年前父亲的尸体。”

同一时间通常只能存在1名叙述者。只有自己的角色在场景中登场的PL能够获得叙事权。
由DH指定PL们获得叙事权的顺序,并合理分配每次叙述的时间。

插言

有时需要在一名玩家的叙述过程中插入其他玩家的叙述,例如DH在PC采取行动后描述后果。
在这种叙述结束后,叙事权通常会回归原本的玩家,或按照顺序移交给下一名玩家。
PL可以主动向DH申请插言。

叙事域

玩家需要将【话语】提交至以下2种不同的(叙事域:Narrative Sphere)中。

  • 虚构域
    虚构世界的内在逻辑,包括角色的动机、事件的因果关系、物理法则等。

  • 机制域
    游戏机制的操作空间,包括投掷检定、计算伤害、叙事干涉等。

游戏中的角色不会意识到机制域的存在。若角色因机制域发生的事件而在虚构域表现出生硬的转变,并且角色的玩家无法提供足以说服DH的解释,则DH可以使其承受畏怖作为惩罚。

叙事伦理

玩家之间理应保持友善与尊重,区分「角色冲突」与「玩家矛盾」。
若有成员感到不适,立即暂停游戏,在现实层面沟通解决,不得利用游戏规则惩罚或攻击他人

限制叙事

游戏开始前,建议DH通过问卷或讨论确定公共限制清单。
在游戏过程中,任何玩家都可以随时添加新的限制内容,未经同意不得询问他人这么做的理由
如果叙事中存在被限制的内容,DH必须根据限制类型调整叙事。

类型

定义

禁止

完全禁止出现

淡化

需要淡化处理

角色矛盾

PC之间的理念冲突可以增加演出张力,但理应以合作叙事作为前提。

  1. 当PC的目标对立时,DH需要暂停游戏,引导PL明确:

    • 冲突核心是什么?

    • 是否可能通过角色互动自然化解?

  2. 如果需要通过游戏规则解决,那么DH必须公开明确:

    • 行为的后果

    • 所有参与者确认理解后再实行

  3. 一旦确定游戏规则,不能捏造和逃避后果。所有玩家都需要为自己的行为负责。

  • 禁止行为

    • 利用游戏规则进行「玩家报复」(例如因现实矛盾让PC突然背叛队友)

    • 未经协商强制控制他人角色行动

管理秘密

角色可以拥有秘密,但玩家之间理应保持透明协作。

根据DH的判断,任何等级的秘密都可以对PL公开。不为DH所知的秘密视为不存在。

等级

保密范围

要求

示例

1

全体PC知晓

开篇公开以便互动

"我的角色是吸血鬼"

2

部分PC知晓

取得相关玩家知情同意

"A与B曾是死敌"

3

没有PC或仅自身知晓

提前与DH设计触发条件

"角色携带致命诅咒"

当秘密被合理揭露,例如,因剧情危机被迫暴露身份时,DH可以提供喝彩・XP作为奖励。

角色离队

  • 永久离队

    1. PL可以在间章开始时申请让满足以下所有条件的角色退役:

      • 角色已完成个人核心目标

      • 提供合乎逻辑的离队理由

    2. 如果PL的角色无法再参与游戏,或处于其他类似情况,PL也可以申请让角色退役。

    3. 角色退役后,PL可以在DH允许的情况下,添加1名继承原本角色XP与代券的新角色。

  • 临时离队
    DH可以安排「幕间任务」让临时离队的角色执行,并令其成果影响主线。例如,离队期间搜集的情报在关键时刻发挥作用。

处理缺席

当某名玩家因故无法参加游戏时,最普遍的选择是将游戏重新安排至其他日期。
除此之外,缺席玩家也可以通过以下方式管理其角色,以继续进行游戏。

选项

操作方式

挂机

角色停留在安全区域,由DH描述其日常活动

托管

由全部或特定其他玩家控制该角色,DH拥有最终裁定权

跟随

角色以「旁观者」的身份存在,不参与主动行动

罪孽

不安

净罪活动开始时,DH可以创建一个对所有PL可见的不安护符,容量无上限,其斩痕数量简称为不安值
场景结束时,DH可以在不安护符上划1斩痕,这被称为不安加剧。根据DH的判断,同时发生的多个场景结束时,可能只会发生1次不安加剧。
每当不安加剧时,可能会发生阻碍或伤害PC的事件,或是对世界产生有害影响,具体由本次净罪活动涉及的罪孽决定。

执念

每个罪孽都拥有1~3个执念标签。当发生任何与罪孽相关的检定时,在掷骰之前,妳可以激活任意个已知的执念标签。
每激活1个执念标签,都会给予检定4点加值或减值,由妳决定。

PL需要描述使用执念标签的方式,例如:

  • 唤起罪孽的人性

  • 用敏感信息使其失去防备

  • 激怒或分散其注意力

  • 揭示其弱点

注意:相同的使用方式无法对同一个罪孽重复生效;妳每轮只能激活1次执念标签。