追加规则¶
特殊表述¶
凡例 |
释义 |
|---|---|
⌈N⌉ |
将N向上取整 |
|N| |
N的绝对值 |
N+/- |
N及以上/以下 |
CAT |
(成功等级:Category) |
POW |
(附魔等级:Power) |
KP |
(道具点:Kit Points) |
XP |
(经验值:Experience Points) |
FP |
(聚能值:Focus Points) |
LP |
(机运值:Luck Points) |
L |
(负荷:Load) |
0与无 |
0可以被修正值影响,无则不行 |
・ |
和/或 |
凡物 |
无灵能生物与物品 |
名词调整¶
原名词 |
新名词 |
|---|---|
灵识 |
灵压 |
进度符咒 |
护符 |
画符 |
斩痕 |
时髦 |
喝彩 |
效果 |
附魔 |
N级效果 |
N阶附魔 |
挑战值 |
目标值 |
反击 |
反制 |
防御检定 |
格挡检定 |
狩魂学识 |
灵知 |
狩魂经历 |
灵性体验 |
灵魂武器 |
灵装 |
灵能力标签 |
能力标签 |
人称代词¶
类型 |
内容 |
|---|---|
她 |
游戏中的角色 |
祂 |
游戏的玩家,包括DH与PL |
他 |
角色与玩家之外的其他对象 |
妳 |
拥有该项目的角色 |
祢 |
该项目角色的玩家 |
基础调整¶
移除:强度、专长、时髦骰、灵能力专精、狩魂绝技
小数默认向下取整
灵能力描述不再有字数限制
技能等级不再提供加骰
激活标签提供的1D4加骰改为使检定的级别+1
切换场景时恢复的MP变为[⌈1+灵压÷3⌉D4+X]点 (X=智慧-2,最低为0),进入间章会恢复所有MP
补充道具点时,会恢复所有已消耗的道具点
当妳从当前场景进入下个场景时,会恢复[1D[初始喝彩总值]]点已损失的初始喝彩
若妳的能力标签少于3个,则可以在激活/解放标签时将单个能力标签视为多个标签,总数依然不能高于3个
任何时候,祢都可以申请激活妳的能力标签和缺陷标签
激活缺陷标签不再降低CAT,而是使检定受到4点减值
对抗检定视为一种检定模式,攻击与格挡检定不再属于对抗检定
对抗检定中,主动发起检定的一方被称为「发起方」,被动卷入的一方被称为「应对方」
消耗道具点创造道具可以作为任意行动的一部分;使用道具依然是一个单独的行动
计算效果的时效时,将受到效果的角色结束下个自身的回合后,视为经过1轮
在间章对灵能力进行修改、扩写或补充不会消耗XP,但必须与进入间章前的冒险经历相关
灵压¶
妳的灵压在一开始为0级。使用以下特性取代灵压原本的增益。
灵压 |
特性 |
|---|---|
0 |
外放灵压 |
1 |
觉醒灵装 |
3 |
解放灵装 |
属性¶
创建角色时,祢需要从下表选择3个点数合计为9的不同等级,分别分配在每项属性上。属性会获得等级对应点数的加值。
随后祢可以将1项属性-1,并使另一项属性+1,最多1次。
等级 |
点数 |
|---|---|
N |
0 |
D |
1 |
C |
2 |
B |
3 |
A |
4 |
S |
5 |
升级不再直接提升属性值。当妳的灵压提升时,按等级高低顺序 (最低→次高→最高) 依次将每项属性提升1点,如下所示。属性值可以提升至9以上。
灵压0→1:等级最低的属性+1
灵压1→2:等级次高的属性+1
灵压2→3:等级最高的属性+1
灵压3→4:等级最低的属性+1
…以此类推
心魂¶
使用以下增益取代心魂原本的增益。
2点起,获得1项灵能印记
3点起,觉醒与解放灵装所需的灵压-1
4点起,选择2种常见附魔加入专精附魔
5点起,获得1项灵能印记
6点起,选择2种常见附魔加入专精附魔
7点起,解放值视为比实际高1
8点起,选择2种常见附魔加入专精附魔
9点起,获得1个额外能力标签
心魂提供的灵能印记将体现在灵能力上,可以重复选择相同的灵能印记。
这些印记可以从灵装的灵能印记中选择,也可以从下表中选择。所选印记必须与能力标签匹配。
印记 |
描述 |
|---|---|
跃迁 |
能撕裂空间开启次元通道 |
延展 |
能跨越物理障碍传递灵能 |
时流 |
能改变一片区域的时间流动 |
否决 |
能否定特定物理法则的效力 |
心眼 |
能感知他人的情绪或思维波动 |
沉眠 |
能使生物陷入短暂的恍惚或昏睡 |
织梦 |
能将他人意识拖入妳构建的梦境领域 |
同调 |
能与特定生物建立思维与感官共享 |
塑形 |
能将灵力塑造成妳期望的形态 |
回响 |
能反弹/复制接收到的能量 |
汲能 |
能从自然环境中汲取能量补充自身 |
心像 |
将脑海中的景象投射至现实空间 |
言灵 |
说出的话语将转化为现实约束力 |
变身 |
能将自己的身体变化为另一种形态 |
拟态 |
使自身外观模拟成其他生物或物体 |
传动 |
能隔空操纵物体使其移动或变形 |
追溯 |
能读取物品残留的过去影像或信息 |
远视 |
能将感知范围扩张到极远处 |
恒固 |
能抵抗外部干扰不易受到影响 |
和鸣 |
能模仿他人的灵能力 |
外放灵压¶
作为任意行动的一部分,妳可以将体内的灵压向外扩散,形成不可见的灵能力场。
外放灵压期间,妳的MP上限-1。妳会获得下列增益,直到以一个行动结束外放。
灵觉
赋予自身【灵觉】处境标签,可以感知场景中的灵能反应;还可以感应其他角色外放的灵压中包含的独特性质,从而辨认对方的身份,并模糊判断对方的位置与健康状态,以及对方的灵压是否高于妳、低于妳、还是与妳持平。
灵触
妳的意志能够轻微扰动周围的物理环境,例如:
使轻质物体(如纸张、灰尘)无风自动
让电子设备短暂故障(如灯光闪烁、屏幕雪花)
在极度安静的环境中发出低鸣般的回声
灵威
灵威只能影响灵压比妳低至少5级的角色。将凡物的灵压视为-10级。
妳可以在任何时候威慑处于相同场景的其他角色,使其恐惧、晕眩、麻痹、幻痛。
这会使该角色进行的行动检定失去[(妳的灵压-对方灵压)÷5]点倾势。
灵装¶
凝练灵装不再消耗MP,而是在凝练期间减少等量的MP上限。行动检定大失败不会导致灵装消散。【解体】会使灵装消散。
已凝练灵装的角色开始/结束自身的回合时,可以暂时解散灵装,使其停留在意识中,或是使其重新显现。
已凝练的灵装还会为妳提供下列增益。部分灵装在凝练期间,可能会改变主人的服装・外貌。
认知阻碍
未显现的灵装也能发挥认知阻碍的效果。
凡物无法将妳凝练灵装前后的形象关联在一起,即便目击凝练灵装的完整过程,也会在脑海中将这一情况合理化。
每次凝练灵装时,妳都可以宣言任意名自己认识的角色,在本次凝练期间不受妳的认知阻碍影响。
整洁仪容
未显现的灵装也能发挥整洁仪容的效果。
妳的身体和服装能够在需要时保持清洁和干燥。灰尘和水分会立即脱离;即使被完全弄脏,外表也会在1分钟内恢复到原始状态。
镇定自若
若已显现灵装,则可以在自身即将承受损伤时,消耗任意点喝彩抵消等量的损伤。
解放¶
灵压到达3级的角色若外放灵压,则可以在开始/结束自身的回合时,激活任意 (至少1) 个能力标签・灵能印记,使灵装进入【解放】状态。以此激活的标签数量被称为解放值。
【解放】会持续至场景结束,或灵压外放结束。解放所用的标签会在结束后遭到封印,持续至进入间章。
【解放】期间灵装无法解散。若灵装在【解放】时消散,【解放】将提前结束,并且灵能力与灵装的任何标签均会被封印。
部分灵装在【解放】期间,可能会改变自身的外形,以及进一步改变主人的服装・外貌。
首次解放灵装时,将获得领域作为【解放】的效果。此后再提升2级灵压,还会将权能加入【解放】的效果中。
领域:选择[解放值]个能力标签・灵能印记作为领域标签加入当前场景。
妳可以在合适的情况下激活领域标签,使任意角色的检定级别+-1。
领域标签也可以作为场景标签激活。未经妳允许,其他角色无法激活这些场景标签。权能:每轮1次,妳可以在开始/结束回合时〖瞬发〗1次灵术,使用[解放值]作为CAT。为该灵术激活能力标签无需消耗MP。
检定¶
进行检定时,使用2D10取代1D20。掷出2个10即为大成功,掷出2个1即为大失败。
2D10的出目总和被称为骰值,骰值加上其他修正值 (包括加/减骰) 的结果被称为判定值,这些修正值的总和被称为总修正。
进行拥有关键属性的检定时,会将对应属性值作为修正值加在检定的骰值上。
检定的(成功等级:CAT)等于[⌈(判定值-目标值)÷4⌉],最低为0。
使用固定值作为骰值时,不会投掷2D10,因此也不会引发相关的效果,但骰值仍可以被其他「使用固定值作为骰值」的效果改变。
使用固定值作为判定值时,与使用固定值作为骰值类似,但骰值视为0且不会引发相关的效果。
使用固定值作为CAT时,不会进行检定,直接造成效果。
修正值¶
所有加值与减值都属于修正值,并总是为非0的自然数。未说明属于加值还是减值的修正则可以是负数。
检定获得的加值会与其他修正值相加,减值则会与其他修正值相减。未说明属于加值还是减值的修正,在为自然数时,视为加值处理;为负数时,将其绝对值视为减值处理。
冠名修正值¶
同名的加值/减值对同一项目的修正通常不会叠加,数值最高的修正值会压制其他修正值。同名的加值与减值可以互相叠加。
在将属性值作为修正值时也会视其为与属性名称相同的冠名修正值。
熟练加值:熟练加值可以互相叠加,最高为[灵压+4]点。
技能附加¶
进行技能检定之外的行动检定时,在掷骰前,PL可以描述角色的行为,选择1项与行为匹配的技能,将每个技能等级作为2点熟练加值,应用在本次检定上。
格挡与反制¶
格挡检定与反制检定常被作为对抗检定的应对方,用于决定应对方针对攻击的防御程度。
在防御时进行的格挡检定与反制检定,会被称为防御检定,其判定值则称为防御值。与之相对,攻击检定的判定值称为攻击值。
防御需要在攻击检定掷骰前做出。若防御检定成功,则代表攻击失手,反之则为命中。
格挡检定:进行1次行动检定。防御时的格挡检定使用10作为骰值,并且没有关键属性。若防御值与攻击值相等,则将格挡检定的CAT视为1。
反制检定:进行1次攻击检定。若防御值低于攻击值,则将防御值视为0;若在防御时反制成功,则使用相同的判定值对攻击者〖瞬发〗1次【打击】技艺。
危害与抵抗¶
危害检定与抵抗检定常被作为一组对抗检定,用于决定发起方对应对方造成的危害程度。
危害检定:进行1次攻击检定,并用10作为骰值。危害检定的判定值也被称为危害值。若危害值与抵抗检定的判定值相等,则将危害检定的CAT视为1。
抵抗检定:进行1次格挡检定,关键属性由危害决定。若抵抗检定的判定值未高于危害值,则代表抵抗失败,反之则为抵抗成功。
合作检定¶
进行检定时,如果多名自愿角色能够合作,那么可以向DH申请将这次检定变为「合作检定」。从合作的角色中选出一名作为「领队」,结合每名角色拥有的对本次检定最有利的效果,由领队进行掷骰 (若需要)。这次检定的结果会适用在所有参与合作的角色上。
检定特效¶
级别¶
检定基础为0级。
级别>0:
在得出骰值后,还会获得[级别]枚1D4的加骰。
若加骰数量超过2枚,则只保留出目最高的2枚加骰。
级别<0:
在得出骰值后,还会承受[|级别|]枚1D4的减骰。
若减骰数量超过2枚,则只保留出目最高的2枚减骰。
倾势¶
检定的倾势基础为0点。
倾势>0:
在投掷2D10时额外投掷[倾势]枚1D10
使用出目最高的2枚1D10计算骰值
倾势<0:
在投掷2D10时额外投掷[|倾势|]枚1D10
使用出目最低的2枚1D10计算骰值
重掷¶
将参与检定的每枚骰子重新投掷1次,使用新结果覆盖旧结果。同一次检定通常只能重掷1次。
若对已受「倾势」影响的检定进行「重掷」,则按以下顺序进行处理。
由进行检定的一方从原骰池 (2D10+额外1D10) 中任选2枚骰子。
重新投掷所选的骰子,使用新结果覆盖旧结果。
按倾势的效果计算骰值,再重掷其他作为修正值的骰子。
技能¶
移除「灵知」之外的所有技能,添加以下技能。进行技能检定时,会获得等于技能等级2倍的熟练加值。
技能不与任何属性绑定,根据情景决定每次技能检定的关键属性。灵知检定通常没有关键属性。
执进:身体机能的高效运用能力。
运筹:战术规划与长期布局能力。
调查:知识储备与逻辑推理能力。
洞悉:基于经验形成的预知能力。
表达:辐射影响与情绪传递能力。
共鸣:情感共有与创伤抚慰能力。
不再直接根据属性值获得技能点,而是拥有[X÷2+Y]点技能点。X等于[体魄+心魂-2](最低0),Y等于[智慧-2](最低0)。
生命值¶
PC的HP上限调整为[2+(体魄+心魂)÷2]点。任何导致妳损失HP的效果,都视为使妳受到等量的损伤,恢复HP则视为消除损伤。
损伤可以高于HP上限,无论承受多少损伤,妳的行动都不会受到影响。
若在损伤到达HP上限时承受未标记为「非致命」的损伤,则会消除所有损伤,并在解体护符上划1斩痕。
消除损伤:切换场景时,恢复HP会改为消除[体魄÷2]点损伤。进入间章时,会消除所有损伤。
解体护符¶
解体护符会在创建角色时生成,容量为3斩。划在该护符上的每道斩痕都代表角色身心受到的直接伤害,例如骨折、失血、力竭、精神污染。
在解体护符上留下斩痕的损伤,若一次性造成的损伤值高于HP上限,则会在解体护符上额外划1斩痕。
根据划下斩痕的情景,每道斩痕都会成为重创标签,在激活时使检定受到4点减值,若在当前场景首次激活,还会给予1点损伤。
当解体护符划满3斩时,妳将获得【解体】处境标签,迎来肉体死亡。
消除斩痕:进入间章时,妳可以消除1道解体斩痕。妳还可以在间章花费1XP消除1道解体斩痕。
经验奖励:在2次间章之间,每激活1个不同的重创标签,妳就会获得1XP。
亡故者¶
【解体】的PC会承受1D4点畏怖,并作为(亡故者:The Departed)留存于世。每出现1名亡故者、以及场景开始时每有1名亡故者,其他PC都会承受1点畏怖。
亡故者会以魂体的形式存在,对凡物不可见
亡故者可以飞行,还可以穿过大多数物质,但这可能会需要承受畏怖
亡故者不会被非灵能效果影响
亡故者承受的任何HP・MP损失都会改为承受等量的畏怖
亡故者无法显能,也无法凝练灵装
因为没有肉体,亡故者无法进行大多数行为,具体由DH裁定
外放灵压的亡故者,还会获得以下增益
不可承受之重
每场景1次,亡故者可以使1名角色重掷检定。
重获肉身¶
若亡故者满足下列全部条件,则可以被复活。最常见的复活手段是【回生术】技艺。
锚点:妳必须有一个明确、强烈、足以锚定其魂魄重返肉身的目的或誓言。此锚点必须得到DH与其他PC的认可。
容器:必须有一具可供魂魄依附的相对完好的肉身。这通常是妳经过妥善修复的尸体。
真实死亡¶
在以下情况下,亡故者会迎来无可逆转的死亡事实,其存在将被彻底抹去。
自愿长眠:亡故者自愿放弃存留于世的选择,接受死亡。
畏怖满溢:场景结束时,畏怖超过10点的角色,会彻底死亡。
被遗忘:世间再无任何人记得该亡故者,具体由DH裁定。
特殊:其他能够造成「真实死亡」的效果。
灵力值¶
PC的MP上限调整为[4+智慧+心魂×1.5]点。MP损失可以超过上限,每超过上限2点 (向上取整),就会在此期间减少1点HP上限。
喝彩¶
初始喝彩变为2点,移除喝彩上限。间章结束时,妳会恢复所有初始喝彩,并失去其他的喝彩。兑换1XP仅需要2喝彩。
DH可以在任何时候根据妳的行为给予喝彩奖励或畏怖惩罚。PL也可以向DH申请获得喝彩。
若DH在检定时给予喝彩,还可以再为本次检定提供等量的闪耀。
畏怖¶
场景结束时,畏怖超过10点的角色会迎来「真实死亡」。
妳随时可以消耗任意点喝彩,消除等量的畏怖。进入间章时,也会消除当前一半 (至少1点) 的畏怖。
喝彩动作¶
使用喝彩动作时,妳可以将其中的一部分或全部喝彩消耗替换为承受畏怖。
以下是一些被修改的喝彩动作,和新的喝彩动作。【超灵觉醒】将被移除。【坚毅】与【重掷】消耗的喝彩降至3点。【坚毅】的D100替换为D20。
英雄谢幕¶
即将为自身的解体护符划下斩痕时,可以消耗3喝彩,插入1次额外行动。若该行动需要妳进行检定,则获得4点加值。
闪回¶
与原本相同,不过消耗的喝彩由DH根据内容决定。
喝彩 |
内容 |
|---|---|
0~1 |
基础布局(例如,令结识的好友提前登场) |
2~4 |
精密准备(例如,预先将武器藏在需要搜身才能进入的场所) |
5+ |
复杂预谋(例如,通过研究历史找到隐藏房间) |
强力¶
自身的回合开始时,可以消耗2喝彩,为任意个常见附魔分配合计2级CAT赋予自身,所有持续附魔只会存在至回合结束。
揭示¶
消耗1~5喝彩,妳可以揭示那些未被定义的「叙事空白」,具体由DH裁定。这份申请必须遵循以下原则。
不可矛盾:不得与其他玩家声明的内容冲突
具有关联:新增内容需与现有因素存在联系
揭示类型 |
适用情景 |
|---|---|
补全环境 |
填补场景细节 (例如,“墓碑背面刻着我家徽的残缺版”) |
拓展人物 |
丰富NPC背景 (例如,“无头石像的制式与禁卫军铠甲相似”) |
插入回忆 |
补充过往事件 (例如,“三年前我在档案室见过这种钥匙的图纸”) |
闪耀¶
妳投掷行动检定前,可以消耗X喝彩,使本次检定获得X点闪耀。每点闪耀都代表1D6的加骰。
无论来源,一次检定拥有的闪耀若高于3点,则只保留出目最高的3枚加骰。
天命所归¶
若LP>0,妳进行检定的掷骰后,可以消耗1LP与[1+X]喝彩,使这次检定获得4X点加值。
成长¶
移除XP上限。每个间章最多只能进行1次升级。
此外,妳可以在间章花费2XP获得以下效果之一。
增加1点KP上限
增加1点初始LP
增加1点初始喝彩
将已习得的1项技艺负荷-1
效果¶
前置¶
妳无法习得未满足前置条件的效果。若已习得的效果前置条件失效,妳将暂时失去该效果,直到条件被重新满足。
需求¶
在未满足需求条件的情况下使用的效果不会生效。正在维持的效果,也会在不再满足需求条件时提前结束。
时效¶
持续时间超过一瞬间的效果会显示该条目。未显示时效条目的效果,其时效视为「立即」。
妳需要维持自身造成的任何时效不为「立即」的效果。开始/结束自身回合时,妳可以主动结束维持中的任意个效果。
立即:效果只会存在一瞬间。
永久:效果会一直存在。
条件:效果持续至条件被满足。
回合:效果持续至当前回合结束。
场景:效果持续至当前场景结束。
间章:效果持续至进入间章。
活动:效果持续至本次净罪活动结束。
轮:记作「N轮」。效果持续至经过N轮。
维持:记作「维持_N」。效果持续至场景结束。每当使用者的回合开始时,若无法为本效果消耗N点MP,将提前结束效果。
纹章:记作「纹章(类型)」。效果持续至场景结束,或是使用者制造另一个纹章类型相同的效果。
叠加¶
无论可选效果是否相同、或是否给予可以叠加的附魔,持续型的同名效果均不会叠加。
若不可叠加的效果会影响同一个事件,则效果最强、且最新造成的效果会压制其他效果,具体由DH裁定。
压制与封印¶
被压制的效果不会生效,视为不存在,但时效会如常计算。对标签的压制被称为封印,并会导致标签无法激活。
额外资源¶
聚能值¶
妳的(聚能值:FP)上限为[(体魄+智慧)÷2]点。因使用技艺、或激活能力标签而消耗MP时,可以将其中一部分或全部替换为FP消耗。
当妳从当前场景进入下个场景时,会恢复所有已消耗的FP。
机运值¶
(机运值:LP)可以是负值,初始为3。间章结束时,所有角色的LP都会重置为初始值。
LP>0:妳可以消耗X点LP,令与自身相关的1次行动检定获得或失去X点倾势。X最高为[LP]。
LP<0:与妳相关的行动检定发生时,DH、或是与本次检定相关的其他角色之一,可以使妳提升X点LP,令本次检定获得或失去X点倾势。X最高为[|LP|]。
妳可以在掷骰后,DH宣布CAT前使用机运。若一次检定同时受到多个机运影响,这次检定将免疫机运的效果。
妳会在行动检定大成功时获得1点LP,大失败时失去1点LP。大成功与大失败不会再改变CAT。
特征标签¶
祢可以从妳的角色设定中标记最多5个特征标签,例如身份、性格、目标等等。
妳可以尝试激活特征标签为行动检定的级别+-1。检定级别每因此-1,都会使妳在检定结束后获得1喝彩。
祢可以在间章向DH描述妳的转变,随后修改特征标签。
处境标签¶
处境标签与场景标签类似,不过只会出现在角色身上。
牵绊¶
创建角色时,首先会建立对「自我」的牵绊。祢随时可以向DH申请为妳与特定对象建立牵绊,或是遗忘一段牵绊。
牵绊的对象可以是角色、组织、地域、甚至理念。不能对相同的对象重复建立多段牵绊。即便牵绊对象不复存在,已经建立的牵绊也不会消失。
建立牵绊时,妳需要选择1种感情填入其中。一段牵绊最多能够填充4份感情,超出上限的感情会优先覆盖最旧的感情。
感情分为3种类型:纯洁、浪漫、病态。填充在牵绊中的感情数量即为感情值。
妳可以在做出与感情匹配的行为时激活牵绊,从而获得1点喝彩。若在检定时激活牵绊,检定还会获得等于其感情值的加值。
灵能¶
原本的【驱使灵能力】、【施展武技】与【施展术法】行动合并为【显能】行动。妳可以通过【显能】行动展现技艺或灵术。
灵术¶
妳能够以一种更简单的方式进行显能,而无需使用技艺,具体参考以下流程。
描述妳的动机和行为,宣言任意个专精附魔,并激活与之匹配的能力标签,作为本次显能的愿景
妳的行为必须与愿景相匹配,否则显能将会失败,具体由DH裁定
由DH根据妳的行为决定本次显能的标签,以及进行什么检定,关键属性通常为心魂
将CAT自由分配在愿景包含的附魔上,所有持续附魔通常只会存在1轮,具体由DH裁定
在战斗之外,妳通过灵术赋予的【治疗】POW,无法超过为此激活的能力标签数量。
专精附魔
创建灵能力时,妳需要选择最多6种常见附魔作为专精附魔。
习得1项包含附魔的非基础技艺时,该附魔也会被视为专精附魔,直到不再拥有对应技艺。
妳可以在改写灵能力的同时改变选择的专精附魔。
多目标灵术¶
妳可以通过2种方式让一次灵术影响多名目标。这些方式可以混合使用,但不能重复选择相同的目标。
将CAT分别分配在每名目标上。若灵术需要进行对抗检定,则所有目标进行1次合作检定作为应对。
分别对每名目标展现1次灵术,每次显能的愿景与激活的能力标签必须相同。若灵术需要进行对抗检定,则以相同的判定值分别挑战每名目标。
技艺¶
技艺分为2种系别,对应2种属性:(武术:体魄)与(法术:智慧)。「通用」会被同时视为所有系别。
技艺造成的所有未指定POW的附魔都视为与技艺自身的CAT同级,若无CAT则将POW视为1级。
习得与展现技艺¶
创建角色时,会再分别生成1个「武术护符」与「法术护符」,容量为[(对应属性值-1)×2]。
游戏开始前,妳可以习得任意项标准技艺,并置入系别的同名护符中
若系别对应属性值到达7点,则可以习得进阶技艺
妳会自动习得所有满足前置条件的基础技艺
每项技艺都会根据其负荷,划下等量的斩痕;若剩余容量不足,则无法习得技艺
通用技艺既可以置入武术护符,也可以置入法术护符。
展现通用技艺时,会根据它置入的护符决定有效系别。
妳只能展现已习得的技艺。可以在间章调整已习得的技艺。
技艺系别的对应属性会被作为本次显能的关键属性,也会成为其攻击与格挡检定的关键属性。
仪式技艺¶
每经历1次「灵性体验」,妳就可以习得1项与之匹配的仪式技艺。仪式不会产生负荷。
展现仪式技艺通常需要花费漫长的时间,任何分心都会导致显能失败。未经DH允许,无法在间章之外展现仪式技艺。
外典技艺¶
PL可以尝试自己设计技艺。这种技艺被称为外典,通常只有这名PL的角色能够习得,但也可以令其得到流传。
命运¶
所谓(叙事:Narrative),是指(叙述者:Narrator)通过(话语:Discourse),将被(聚焦:Focalization)的角色和事件呈现给(受述者:Narratee),使其能够理解其中蕴含的内在意义。
【叙述者】
DH:负责搭建场景框架,掌控剧情节奏。
PL:通过角色言行填充故事细节,塑造人物弧光。
玩家可以自由决定进行叙述时的人称,这不会对游戏规则产生影响。【受述者】
玩家们既是听众,又是演员。既要沉浸在他人讲述的传奇里,又要随时准备登上舞台,开启自己的冒险篇章。【聚焦】
当前正在被详细描述的角色或事件,未被聚焦的内容即为(叙事空白:Narrative Blank)。【话语】
这是叙述的载体,是DH口中的神秘预言、PL笔下的角色日记,是那些将虚幻世界变得真实可感的只言片语。
对于游戏中的角色而言,叙事构成了其所处的现实世界——(故事:Story)本身。
故事并非一成不变,而是由所有玩家共同书写的。它是角色成长的记录,也是世界变迁的注脚。
叙事权¶
每当场景开始时,首先由DH作为初始叙述者,向PL们描述场景中的客观信息,例如时间、地点、NPC行为、环境危险。
示例:
“暴雨夜的废弃医院,二楼走廊的日光灯管忽明忽暗。妳们听见楼上传来金属拖拽声,但无法判断声源距离。”
在这之后,由其他PL依次作为叙述者,描述自己角色的行为与感受。
示例:
“琳 (我) 握紧手术刀,后背紧贴墙壁移动。她闻到腐肉味,这让她想起三年前父亲的尸体。”
同一时间通常只能存在1名叙述者。只有自己的角色在场景中登场的PL能够获得叙事权。
由DH指定PL们获得叙事权的顺序,并合理分配每次叙述的时间。
插言
有时需要在一名玩家的叙述过程中插入其他玩家的叙述,例如DH在PC采取行动后描述后果。
在这种叙述结束后,叙事权通常会回归原本的玩家,或按照顺序移交给下一名玩家。
PL可以主动向DH申请插言。
叙事域¶
玩家需要将【话语】提交至以下2种不同的(叙事域:Narrative Sphere)中。
【虚构域】
虚构世界的内在逻辑,包括角色的动机、事件的因果关系、物理法则等。【机制域】
游戏机制的操作空间,包括投掷检定、计算伤害、叙事干涉等。
游戏中的角色不会意识到机制域的存在。若角色因机制域发生的事件而在虚构域表现出生硬的转变,并且角色的玩家无法提供足以说服DH的解释,则DH可以使其承受畏怖作为惩罚。
叙事伦理¶
玩家之间理应保持友善与尊重,区分「角色冲突」与「玩家矛盾」。
若有成员感到不适,立即暂停游戏,在现实层面沟通解决,不得利用游戏规则惩罚或攻击他人。
限制叙事¶
游戏开始前,建议DH通过问卷或讨论确定公共限制清单。
在游戏过程中,任何玩家都可以随时添加新的限制内容,未经同意不得询问他人这么做的理由。
如果叙事中存在被限制的内容,DH必须根据限制类型调整叙事。
类型 |
定义 |
|---|---|
禁止 |
完全禁止出现 |
淡化 |
需要淡化处理 |
角色矛盾¶
PC之间的理念冲突可以增加演出张力,但理应以合作叙事作为前提。
当PC的目标对立时,DH需要暂停游戏,引导PL明确:
冲突核心是什么?
是否可能通过角色互动自然化解?
如果需要通过游戏规则解决,那么DH必须公开明确:
行为的后果
所有参与者确认理解后再实行
一旦确定游戏规则,不能捏造和逃避后果。所有玩家都需要为自己的行为负责。
禁止行为
利用游戏规则进行「玩家报复」(例如因现实矛盾让PC突然背叛队友)
未经协商强制控制他人角色行动
管理秘密¶
角色可以拥有秘密,但玩家之间理应保持透明协作。
根据DH的判断,任何等级的秘密都可以对PL公开。不为DH所知的秘密视为不存在。
等级 |
保密范围 |
要求 |
示例 |
|---|---|---|---|
1 |
全体PC知晓 |
开篇公开以便互动 |
"我的角色是吸血鬼" |
2 |
部分PC知晓 |
取得相关玩家知情同意 |
"A与B曾是死敌" |
3 |
没有PC或仅自身知晓 |
提前与DH设计触发条件 |
"角色携带致命诅咒" |
当秘密被合理揭露,例如,因剧情危机被迫暴露身份时,DH可以提供喝彩・XP作为奖励。
角色离队¶
永久离队
PL可以在间章开始时申请让满足以下所有条件的角色退役:
角色已完成个人核心目标
提供合乎逻辑的离队理由
如果PL的角色无法再参与游戏,或处于其他类似情况,PL也可以申请让角色退役。
角色退役后,PL可以在DH允许的情况下,添加1名继承原本角色XP与代券的新角色。
临时离队
DH可以安排「幕间任务」让临时离队的角色执行,并令其成果影响主线。例如,离队期间搜集的情报在关键时刻发挥作用。
处理缺席¶
当某名玩家因故无法参加游戏时,最普遍的选择是将游戏重新安排至其他日期。
除此之外,缺席玩家也可以通过以下方式管理其角色,以继续进行游戏。
选项 |
操作方式 |
|---|---|
挂机 |
角色停留在安全区域,由DH描述其日常活动 |
托管 |
由全部或特定其他玩家控制该角色,DH拥有最终裁定权 |
跟随 |
角色以「旁观者」的身份存在,不参与主动行动 |
罪孽¶
不安¶
净罪活动开始时,DH可以创建一个对所有PL可见的不安护符,容量无上限,其斩痕数量简称为不安值。
场景结束时,DH可以在不安护符上划1斩痕,这被称为不安加剧。根据DH的判断,同时发生的多个场景结束时,可能只会发生1次不安加剧。
每当不安加剧时,可能会发生阻碍或伤害PC的事件,或是对世界产生有害影响,具体由本次净罪活动涉及的罪孽决定。
执念¶
每个罪孽都拥有1~3个执念标签。当发生任何与罪孽相关的检定时,在掷骰之前,妳可以激活任意个已知的执念标签。
每激活1个执念标签,都会给予检定4点加值或减值,由妳决定。
PL需要描述使用执念标签的方式,例如:
唤起罪孽的人性
用敏感信息使其失去防备
激怒或分散其注意力
揭示其弱点
注意:相同的使用方式无法对同一个罪孽重复生效;妳每轮只能激活1次执念标签。