核心规则¶
关键术语¶
凡例 |
含义 |
|---|---|
⌈N⌉ |
将N向上取整 |
⌊N⌋ |
将N向下取整 |
ΣN |
对N的所有元素求和 |
N+ |
N及以上 |
N- |
N及以下 |
・ |
和/或 |
PB |
熟练加值 |
RB |
等阶加值 |
HD |
生命值骰 |
PD |
熟练骰 |
WD |
武器基础伤害骰 |
STR |
力量调整值 |
DEX |
敏捷调整值 |
CON |
体质调整值 |
INT |
智力调整值 |
WIS |
感知调整值 |
CHA |
魅力调整值 |
AKM |
攻击属性调整值 |
SKM |
施法属性调整值 |
CKM |
职业属性调整值 |
个体 |
生物・物品 |
属性提升:选择1项属性使其初始值+2。若会令初始值超过20,则变为+1。同时获得多次属性提升时,不能重复选择相同的属性。
熟练骰:尺寸为[PB+2]点的骰子。效果表述中的「[N]PD」代表投掷N枚熟练骰并将骰值相加。
专精:将[PB+2]作为专精项目加入的PB。13级起,改为将[PB+4]作为加入的PB。
骰子尺寸:骰子的尺寸即是指「xDy」中的y,其尺寸不会低于1。
伤害骰级别:武器伤害骰的级别按以下顺序排列:1D2 (1级) ==> 1D4 (2级) ==> 1D6 (3级) ==> 2D4 (4级) ==> 2D5 (5级) ... ==> 2D20 (20级)。伤害骰不会低于1级。
主副手:创建角色时,选择1只手作为主手,其他手为副手。
驱策动作:【驱策】是一种新的标准动作选项,类似【魔法】动作。
即时移动:记作「N格即时移动」,意义相当于「获得N格额外移动力,并立即使用自身拥有的任意移动方式消耗额外移动力进行移动,移动结束时会失去剩余的额外移动力」。即时移动不会引发借机攻击。
强制移动:强制移动通常发生在一名生物改变另一名生物的位置时,移动路径由制造强制移动的生物决定。强制移动与移动速度无关,不会引发借机攻击,也不会消耗移动力。
敌对行为:敌对行为是指迫使他人遭受非自愿危害的行为。例如,将火球术施放到人群中是敌对行为,但是打开门时意外放出了一个可怕的怪物并不是。具体由DM裁定。
失去HP:直接导致「失去HP」的效果不会被视为造成伤害。
损伤:损伤代表你已失去的HP。
斩杀:意义相当于「将有威胁的生物的HP降至0时触发效果」。每场战斗中,同一名生物只能触发1次斩杀。是否有威胁由DM裁定。
当你对一名生物造成至少1点损伤后,若该生物在1轮内被你的盟友斩杀,也将其视为被你斩杀。翻面:意义相当于「将骰值改为[尺寸+1-原值]」。例如,对1D6掷出的2进行翻面,骰值将变为5。
咏唱:记作「咏唱_N」,意义相当于「当咏唱值到达N点时,以及之后每高出1点,都会自动触发1次效果」。分别处理不同来源的咏唱值。
血术:记作「血术_N」。意义相当于「消耗并投掷N枚 (至少1枚) HD,再失去等于掷骰结果的HP,随后触发效果」,这不会使你的HP低于1。
谐振:以「谐振」作为持续时间的效果将持续10分钟,并会在你参与的高压事件结束时提前结束。
架势:发动标注为「架势」的效果时,之前发动的架势将提前结束。你无法在高压事件之外发动架势。
如果一个架势拥有任何条件,其效果也会在你无法满足条件时提前结束。冠名调整值:拥有名称的调整值不会与同名调整值叠加,包括各项属性的调整值。职业特性与魔法物品提供的加值默认为增强加值。
韧性:替换原本的临时生命。拥有名称的韧性不会与同名韧性叠加。职业特性与魔法物品提供的韧性默认为增强韧性。
支援与妨碍¶
支援的强度上限为4。当一次检定拥有支援时,检定者需要在投掷D20后再投掷[[强度]D4],将结果总和作为加值应用在判定值上。
妨碍的强度上限为4。当一次检定拥有妨碍时,检定者需要在投掷D20后再投掷[[强度]D4],将结果总和作为减值应用在判定值上。
同时拥有支援与妨碍时,两者的强度会互相抵消,并减少本次检定的支援与妨碍强度上限。
基础调整¶
优先使用5E2024的资源。你可以向DM申请使用旧版资源。
无法使用TCE的额外职业选项。
使用格取代尺作为长度单位,1格为5尺,也等同1.5米。
掷出N1的检定将受到10点减值;掷出N20的检定将获得10点加值。
黑暗视觉的范围等同视觉范围。
原本的固定DC提升30%,向上取整。
英雄激励可以重掷已经重掷过的检定。你最多能够同时拥有5次英雄激励。当你完成长休时,英雄激励变为3次。
背景与职业在人物第1级提供的技能熟练分别降低2项,不足2项则用工具熟练代替。创建角色时,你可以自选合计4项技能与工具获得熟练。
先攻检定不再固定为敏捷检定,变为由DM决定的属性检定,并且可以使用技能。
智力值到达13点,以及之后每提升4点,你都可以任选1项技能或工具获得熟练,并掌握1门非秘密语言。
伤害表述中的[[N]WD]代表将相关武器的基础伤害骰投掷N次并将骰值相加。
用于施展法术的附赠动作也视为【魔法】动作。
移除:阵营。
熟练加值¶
PB的计算方式变为[⌈人物等级÷4⌉×2]。原本使用次数等于PB的效果,使用次数改为[1+PB÷2]次。
当你进行拥有熟练的属性检定时,会获得[人物等级÷2]点RB。
未着装护甲・着装受训护甲时,你可以将PB降低2点加入AC,并获得[人物等级÷2]点RB。
如果一个效果原本允许你将PB加入AC,现在只会将[PB+2]作为加入的PB。13级起,改为将[PB+4]作为加入的PB。
如果一个效果原本允许你加入双倍PB,现在只会将[PB+2]作为加入的PB。13级起,改为将[PB+4]作为加入的PB。
如果在一次属性检定中同时拥有技能与工具的熟练,你不会获得优势,改为获得1点支援。若有专精,则改为获得2点。
属性¶
各项属性的初始值为6,你可以将合计40点属性值分配在初始值上,最高18。
每次提升人物等级时,你都可以重新分配1点初始属性值。
属性调整值的计算方式变为[属性值÷2-5],并截去小数。
属性上限¶
属性的初始值上限为20。原本提升属性上限的效果,都会改为提升属性的初始值上限。
基本值与当前值¶
属性的基本值与当前值没有上限。
属性的基本值代表初始值加上所有永久存在、且没有生效条件的调整值。
属性的当前值代表初始值加上所有调整值。对属性的引用默认为其当前值。
其他记述为基本值或当前值的参数,也参照与属性值相同的规则进行区分。
起源¶
背景与种族不再提供属性值提升。
体型修正¶
根据你的体型,会将下表对应的体型修正加在你的AC与反射豁免上。
此外,你的最大HP还会根据下表获得[人物等级×体型修正×-2]点修正。
体型 |
体型修正 |
|---|---|
超微型 |
+4 |
微型 |
+2 |
小型 |
+1 |
中型 |
+0 |
大型 |
-1 |
巨型 |
-2 |
超巨型 |
-4 |
谱系¶
取代原本的生物类型,所有生物都属于以下谱系之一。
凡:具备基础认知能力与自我意识的非魔法生命体。涵盖所有人类,以及拥有较高智慧的非人动物。
妖:源于神秘本源的超自然存在,例如妖精、龙类以及其他魔法生物。
械:通过人工技术构建的生命体,通常缺乏情感与欲望,依赖预设逻辑运行。
异:仅有低等心智,或是心智模式与常规生命存在本质差异的生命体。
神:具备压倒性力量的超自然存在。
原型¶
除了谱系之外,生物还会拥有多种原型。以下列出了一系列不具任何效果的特征原型,主要用于决定生物与其他效应的交互方式。
异怪:异怪通常具有奇异的生理结构,千奇百怪的特殊能力,怪异的思维方式,或者这三者的任意组合。
动物:动物代表非人的活体生物,通常为不具有魔法属性也不具有语言和文化天赋的脊椎动物。
构装体:构装体是活化的物体,或人工建造的生物。
龙类:龙类是有着古老起源的有鳞生物,他们通常有翅膀、具有魔法和非凡的威压。
精类:精类是与妖精荒野或自然力量有关的生物,他们通常具有人类的外形。
人类:人类通常只有少量超自然能力,或者完全没有。他们大多数可以用语言交谈,普遍拥有较为发达的社会结构。
魔兽:魔兽是有着怪异起源的非自然生物,他们通常具有超自然能力,但有时候仅仅是在外表或习性上奇特而已。
泥怪:泥怪是无具体形状或易变形的生物,通常没有心智。
界外体:界外体至少有一部分本质是主物质位面以外的某个位面的产物。一些生物可能原本属于其他原型,当他们达到更高 (或更低) 层次的精神状态时变成了界外体。
植生体:植生体是有意识的植物或真菌生物,他们和普通的植物与真菌不一样。
亡灵:亡灵曾经是活物,但在死去以后被精神或超自然力量活化,成为了不死者。
特殊原型¶
命能治疗¶
拥有【命能治疗】原型的生物会被命能治疗、被虚能伤害,并且免疫命能效应造成的精粹伤害。
虚能治疗¶
拥有【虚能治疗】原型的生物会被命能伤害、被虚能治疗,并且免疫命能效应造成的精粹伤害。
圣洁¶
拥有【圣洁】原型的生物无法使用邪秽效应,并免疫【圣洁】生物与圣洁效应造成的精粹伤害。
邪秽¶
拥有【邪秽】原型的生物无法使用圣洁效应,并免疫【邪秽】生物与邪秽效应造成的精粹伤害。
无实体¶
拥有【无实体】原型的生物具有力场与心灵之外的伤害抗性,并免疫非魔法伤害与那些需要肉身的效果,例如武器攻击的重击・偷袭伤害、毒素伤害、中毒・侵蚀状态。
无心智¶
拥有【无心智】原型的生物免疫那些影响心灵的效果,例如心灵伤害、魅惑・恐慌・屈服状态。
无感情¶
拥有【无感情】原型的生物免疫那些影响情绪的效果,例如魅惑・恐慌状态。
不定型¶
拥有【不定型】原型的生物免疫那些依赖特定解剖结构的效果,例如武器攻击的重击・偷袭伤害。
只要此类生物没有携带或穿着任何物品,就能跻身通过最窄1寸宽的空间。
爪牙¶
拥有【爪牙】原型的生物难以对同等级的PC构成威胁。
PC对此类生物发动的攻击形成重击,或是此类生物对抗PC制造效应的典型豁免形成特殊失败时,其将立即死亡。
技能¶
使用以下技能列表替换原本的技能列表。
技能 |
属性 |
描述 |
|---|---|---|
运动 |
力量 |
运动技能可以让你表现出非凡的身体素质。 |
特技 |
敏捷 |
特技技能可以衡量你完成需要协调性和优雅动作的任务的能力。 |
隐匿 |
敏捷 |
你擅长躲避他人的耳目,这项技能能让你从敌人身边溜走,还能躲起来或者藏匿物品。 |
巧手 |
敏捷 |
你接受过一套特殊技能的训练,小偷和恶棍尤为青睐这项技能。 |
专注 |
体质 |
专注技能可以让你在遭遇可能分心的状况时集中精神。 |
奥法 |
智力 |
奥法技能代表你对奥术魔法和奥术生物的了解程度。 |
神秘 |
智力 |
你对于远古文明的哲学思想,隐晦知识,神秘学的旨义和超自然存在有着独特的洞见。 |
社群 |
智力 |
你了解让社会运作起来的人和制度,你知晓是哪些历史事件让社会演化成了今天这副模样。 |
宗教 |
感知 |
只要是有关神祇的秘密、胶条、信仰和神圣生物的国度,无论崇高还是邪恶都为你所了解。 |
自然 |
感知 |
你了解大自然,懂得如何指挥训练动物和魔兽。 |
察觉 |
感知 |
察觉技能用于衡量你观察事物、搜寻藏匿物体、以及判断状况是否可疑的能力。 |
医疗 |
感知 |
你懂得如何包扎伤口,帮助人们治愈疾病和中毒。 |
生存 |
感知 |
你擅长生活在荒野中,寻找食物、建造避难所,通过训练你会发掘追寻和隐藏踪迹的秘诀。 |
欺瞒 |
魅力 |
你可以利用伪装、谎言以及其他形式的诡计来欺骗和误导他人。 |
交涉 |
魅力 |
你通过谈判和恭维来影响他人,或者借助友善的闲聊来了解信息。 |
威吓 |
魅力 |
你用威胁的方式使他人屈从于你的意志。 |
表演 |
魅力 |
你擅长某种形式的表演,能够利用你的才能打动观众或谋生。 |
战斗¶
行动值¶
在你的回合,你不能移动,也无法执行标准・附赠动作。你需要消耗(行动值:Action Points, AP)才能采取这些行为。
你的最大AP初始为3点。最大AP最低只能降至0,你会在此期间陷入失能状态。
每当你开始回合时,都会获得等于最大AP的AP,持续至回合结束。
你可以在自己的回合,通过以下方式消耗AP换取动作,这无需动作。
消耗 |
动作 |
|---|---|
1 |
1个附赠动作 |
2 |
1个标准・移动动作,1个附赠动作 |
3+ |
[消耗-2]个标准动作,1个移动动作,1个附赠动作 |
此外,你可以消耗[最大AP](最低1) 点AP来换取一个标准・移动动作。
移动动作
你可以将标准动作转换为移动动作。
若最大速度不为0,你可以使用移动动作,采取以下移动方式之一。
行进:你获得[最大速度]格移动力,持续至回合结束。
快步:你进行1格即时移动,无法以此进入困难地形。
匍匐:你获得[最大速度÷2](最低1) 格移动力,持续至回合结束。匍匐是你在倒地期间唯一可以执行的移动动作。
全力动作
每回合1次,你可以将1个标准动作与1个移动动作合成1个全力动作。
徒手打击¶
移除徒手打击的擒抱与推撞选项。
如果你不具天生武器,则视为不具徒手打击的熟练。不具熟练的徒手打击不会产生威胁范围。
若拥有徒手打击的熟练,则可以将徒手打击同时视为拥有「轻型」词条的武器。
重击¶
若攻击检定的判定值比目标值高5点或更多,这次攻击将会形成重击。
重击不再翻倍伤害骰,而是额外造成[[PB]D8]点重击伤害,伤害类型与攻击相同。
如果一个效果原本会扩大你的重击范围,增加的每点重击范围,都会改为使重击骰枚数获得2点增强加值。
N1与N20:攻击检定掷出N1/N20不会再自动失手/自动命中并重击。
重击豁免
当你被重击攻击命中时,可以尝试进行1次对抗此次攻击DC的重击豁免。
重击豁免没有关键属性,将[重击攻击的基本目标值-10]作为调整值;若重击攻击是一次反击,改为以[基本AC-10]作为调整值。
成功:取消重击,但你依然受到正常枚数一半的重击伤害。
免疫重击
对免疫重击的生物发动的攻击无法形成重击。此类生物免疫重击伤害。
会心
若攻击检定的判定值比目标值高10点或更多,这次攻击将会形成会心,取满基础伤害骰。
会心并不是重击。即使取消重击,或无法形成重击,依然可以形成会心。
借机攻击¶
只要生物移动离开你的威胁范围内的方格,就会引发你的借机攻击。
借机攻击每轮可以发动1次,不再占用反应。会让你无法执行反应的效果,同样会让你无法发动借机攻击。你依然可以消耗反应获得1次借机攻击次数。
当你无法发动借机攻击时,也无法使用需要消耗借机攻击的效应。
当你发现威胁范围内可见的生物尝试使用标准动作施展不属于敌对行为的法术时,这名生物会引发你的借机攻击。
当你发现威胁范围内可见的生物尝试在物理上操作一件物品或比划手势时,如果这不属于敌对行为,这名生物也会引发你的借机攻击。例如,捡起武器、补充弹药、打开一扇未上锁的门或容器、将一件物品放入或取出一个打开的容器、将小瓶中的内容物倾倒出来。
生物可以进行1次专注检定,对抗你的攻击DC,成功则不会因上述行为引发你的借机攻击。若这名生物同时被多名生物威胁,它只需要进行1次专注检定,分别对抗每名威胁者的攻击DC。
借机攻击形成重击时,触发借机攻击的行动会被打断。
打断移动:目标立即停止移动,并且剩余移动力在当前回合降至0。
打断施法:目标失去施法所用的动作,但不会产生其他消耗。
打断操作:目标无法在当前回合通过尝试操作的手发起其他行为。
专注¶
移除专注豁免,将专注作为一项技能进行属性检定。
受到伤害不会再引发专注检定,改为一次性因伤害而失去至少[专注修正×2](最低1) 点HP则打断专注。
如果处于无法维持专注的状态,你进行的专注检定将会自动失败。
你最多可以同时维持3个专注,但无法重复对相同效应维持专注。
每多维持1个专注,你的专注检定就会承受5点减值。
拔出武器¶
拔出武器是一个附赠动作,也可以作为一次至少2格的直线移动的一部分。
尝试拔出武器时,你的每只空手都可以用来拔出1件武器。
你可以在自己的回合将被拔出的武器重新收起,这无需动作。
浴血¶
你的浴血阈值等于[⌈最大HP÷2⌉]。你会在损伤超过浴血阈值期间处于浴血。
突袭¶
你会在遭到突袭时承受以下效应,持续至你的第一个回合结束。
措手不及:你陷入迟钝状态,并且无法执行反应。
破绽:你陷入破绽状态。
掩护¶
半身掩护会为AC与反射豁免提供2点状态加值,四分之三掩护会提供5点。
死亡豁免¶
死亡豁免视为一次DC10的豁免检定。若无特别说明,仅影响D20检定的效果不会影响死亡豁免。
如果你拥有生存技能的熟练,可以将[1+PB÷2]加入死亡豁免;如果拥有生存技能的专精,则改为加入完整PB。
稳定伤势¶
你对已经稳定伤势的生物再次造成稳定伤势的效果时,会为其恢复1点HP。
伤害相性¶
生物对不同类型的伤害具有相性,共分为五类:毁灭、易伤、通常、抗性、免疫。
毁灭:受到拥有毁灭的伤害时,必须进行1次DC为[伤害值÷2](最低10) 的死亡豁免。
失败则本次伤害值获得[最大HP]点状态加值;成功则只获得[PB÷2×5]点状态加值。易伤:你每次承受的拥有易伤的伤害值,都会获得[PB÷2×5]点状态加值。
抗性:你每次承受的拥有抗性的伤害值,都会受到[PB÷2×5]点状态减值。
混合伤害
记作「混合伤害[(伤害列表)]」。
受到混合伤害时,查看你对每种伤害类型的相性,取其中最不利者作为对抗本次伤害的整体相性。
例如,拥有「火焰免疫」与「寒冷易伤」的生物,对抗「混合伤害[火焰,寒冷]」时,视为具有易伤。
状态¶
使用下列状态替换同名状态。
失明¶
失明期间,你将遭受以下效应。
看不见:你无法视物,且会自动失败于任何依赖视觉的属性检定。
夹击影响:其他生物尝试夹击你时,可以无视需要分别身处你占据空间的对侧或对角的条件。
失聪¶
失聪期间,你将遭受以下效应。
听不见:你无法听声,且会自动失败于任何依赖听觉的属性检定。
夹击影响:其他生物尝试夹击你时,可以无视需要分别身处你占据空间的对侧或对角的条件。
失能¶
失能期间,你将遭受以下效应。
动作影响:你无法获得标准・附赠动作,并立即失去这些动作。你的移动动作只能用于移动。
速度影响:你的所有速度降至2格 (若原本更高),且无法被增加。
先攻影响:若在失能期间投掷先攻,你将遭到突袭。
措手不及:你陷入迟钝状态,并且无法执行反应。
无法专注:你无法维持专注。
无法说话:你无法说话。
倒地¶
倒地期间,你将遭受以下效应。
攻击影响:你进行的攻击检定具有劣势。若攻击者距离你1格内,其对你发动的攻击检定具有优势,否则具有劣势。
阻碍移动:你的移动动作只能用于匍匐。你可以消耗[最大速度÷2](最低1) 格移动力,从倒地状态起身,这会引发借机攻击。
震慑¶
震慑期间,你将遭受以下效应。
倒地:你立即陷入倒地状态。本状态结束时,倒地状态并不会因此结束。
豁免影响:你的反射豁免具有劣势。
根据震慑的类型,你还会遭受以下效应。
基于强度:记作「震慑_(强度)」。你会失去接下来获得的前[强度]点AP。每因此失去1点AP,就将强度降低1点。
若因此失去所有AP,你将陷入失能状态,持续至你的下个回合开始。
若你同时陷入基于强度的震慑与缓慢状态,缓慢将被震慑压制。基于时间:记作「震慑(持续时间)」。你会在震慑持续期间陷入失能状态。
基于时间的震慑能够与基于强度的震慑同时存在。
新增规则¶
战斗¶
威胁范围¶
持用具有熟练的近战武器期间,你能够制造相当于触及范围的威胁范围。
你无法威胁对你具有全身掩护的空间。处于失能状态时,你无法制造威胁范围。
反击¶
当你被可见生物选为攻击目标时,若该攻击对抗你的AC,则可以在攻击者投掷攻击检定后、DM宣布结果前,使用当前持用的1把武器对其发动1次攻击检定承受2点减值的攻击作为反击。
反击不会选择攻击目标,也不会对抗攻击者的AC,而是将攻击判定值作为对方攻击检定的目标值。
即便攻击者不在武器射程内,你也可以进行反击。如果攻击者的攻击失手,则代表反击成功;反之则为反击失败。
反击成功时,若攻击者身处近战反击的触及范围、或远程反击的常规射程内,你可以令反击命中攻击者并对其造成伤害。
如果使用你的攻击判定值对抗攻击者的攻击,能够满足重击・特殊重击的条件,命中攻击者的反击也会形成重击・特殊重击。
你不能在无法发动借机攻击时进行反击,并且针对每次攻击只能进行1次反击。
每进行1次反击,直到你的下个回合开始为止,后续所有反击的攻击检定都会受到4点减值。
擦掠攻击¶
你拥有熟练的武器攻击失手时,若判定值比目标值低不超过5点,则依然可以对目标造成[WD枚数]点擦掠伤害,伤害类型与攻击相同。WD尺寸每比4高2点,就将擦掠伤害增加[⌈WD枚数÷2⌉]点。反击无法造成擦掠伤害。
若你可以将属性调整值完整・部分加入武器的伤害检定,则也可以将相同的属性调整值完整・部分加入擦掠伤害。
攻击DC¶
攻击产生的效果有时会要求目标进行1次对抗攻击DC的豁免检定。这种DC等于[10+对应攻击的基本修正]。
如果你的攻击检定拥有优势,攻击DC也会获得5点加值;若有劣势,则会承受5点减值。
拥有生效条件的优势与劣势 (例如下次攻击检定具有优势) 不会影响攻击DC。
典型豁免¶
如果一个效应要求你进行的豁免检定拥有「典型」前缀,则代表此效应对你造成的伤害会根据你的豁免结果产生变化。
成功:你受到一半伤害。若豁免判定值比目标值高10点或更多,还会形成特殊成功,使你免受其任何伤害。
失败:你受到全额伤害。若豁免判定值比目标值低10点或更多,还会形成特殊失败,使你额外受到[[效应制造者PB]D8]点相同类型的伤害。
双持攻击¶
每回合1次,你在执行【攻击】动作时,可以在发动攻击前使用附赠动作进行双持攻击,令这次【攻击】能够以副手额外发动1次武器攻击。
进行双持攻击时,主手发动的攻击检定将承受4点减值,副手发动的攻击检定将承受6点减值。
如果副手为徒手・轻型武器,则副手攻击因此承受的减值降低2点。
进行双持攻击时,你无法将AKM加入副手攻击的伤害中,除非该调整值为负值。
夹击¶
你与至少1名盟友满足以下所有条件期间,你们会对目标敌人形成夹击,此时目标对抗你们发动的攻击具有破绽。
你与盟友分别身处目标占据空间的对侧或对角。
目标同时处于你与盟友的威胁范围内。
目标对你与盟友可见。
你能够与盟友交流。
翻滚¶
你可以在自己的回合消耗1格移动力进行翻滚,移动1格距离。你无法在困难地形翻滚,也无法翻滚进入困难地形。
若你在敌人的威胁范围内翻滚,则需要进行1次特技检定,分别对抗每名敌人的攻击DC,成功则不会因移动而引发对应敌人的借机攻击。
你也可以进行相同的特技检定,来翻滚穿越敌人占据的空间。
你每进行1次翻滚,在本回合后续进行的所有翻滚都需要额外消耗1格移动力。
垂危¶
你的垂危阈值等于[最大HP-体质值÷2-PB×5]。你会在损伤超过垂危阈值期间处于垂危,面临遭受处决的风险。
处决¶
以1个全力动作,你可以对1格内可见的1名垂危生物进行处决。
在敌人的威胁范围内进行处决会引发其借机攻击。
进行处决时,你需要发动1次武器攻击,此次攻击会自动命中并形成重击。
目标因处决承受至少1点损伤时,若HP未降至0,则必须进行1次对抗你的攻击DC的死亡豁免,失败则HP降至0。
濒死¶
当你的HP降为0且没有立即死亡时,将会承受1级濒死状态,持续1小时或是死亡。如果你的当前体质21+,濒死的持续时间变为「谐振」。
取代死亡豁免原本的成功与失败效果,你会在死亡豁免成功时降低1级濒死,失败时提高1级濒死。掷出N1会额外提高1级濒死。
当你在濒死或伤势稳定期间受到伤害,也会提高1级濒死。形成重击的伤害会额外提高1级濒死。
你的死亡阈值基础为4。濒死级别到达死亡阈值时,你会死亡。
濒死会在降至0级时立即解除,并稳定你的伤势。受到其他稳定伤势的效果时,也会解除濒死,这不会重复形成稳定伤势。
濒死的持续时间结束后,你的伤势也会得到稳定,并在你的下个回合开始时将损伤降至垂危阈值。
负伤¶
当你在濒死期间恢复HP时,将会承受1级负伤状态,持续至完成长休或是死亡。
你的HP降至0时,每有1级负伤,就获得1级濒死,并在所有死亡豁免上承受1点妨碍。
战策¶
你可以执行【驱策】动作发动1项战策。若无特别说明,你只能选择触及范围内,对你可见且不具全身掩护的生物作为战策的目标。
战策攻击:一部分战策需要你发动攻击。你可以将通过【攻击】动作或借机攻击发动的任意次武器攻击替换为战策攻击。
若无特别说明,战策攻击不会造成任何直接伤害,例如基础伤害、额外伤害与擦掠伤害。
推撞¶
你需要有空手才能发动推撞,以你的徒手触及范围作为推撞范围。
使用空手对目标发动1次近战攻击,对抗目标的反射SC。如果目标体型大于你,其反射SC获得优势。
成功:将目标往任意方向直线强制移动最多[1+(判定值-目标值)÷5]格。从地面往下方强制移动每1格都需要消耗2格强制移动距离。
强制移动目标时,你可以跟着目标一起移动,这不会引发目标的借机攻击。失败:若判定值比目标值低6点或更多,你将失去平衡,陷入倒地状态。
碰撞:作为一种危害,推撞结束时,每有1格最大强制移动距离,被推到固体表面上的生物就会受到1D6点钝击伤害。受到至少1点此伤害的生物还会陷入倒地。
擒拿¶
你需要有空手才能发动擒拿,以你的徒手触及范围作为擒拿范围,目标体型不能比你大超过1级。
使用空手对目标发动1次近战攻击,对抗目标的反射SC。以你的空手攻击DC作为擒拿的挣脱DC。
成功:目标陷入受擒状态,此时你可以将其即时移动至距离你最近的未被占据的空间。
失败:若判定值比目标值低6点或更多,你将陷入破绽状态,持续至你的下个回合开始。
紧勒:你可以使用移动动作,以徒手打击对受擒于你的任意名生物造成[1WD]点伤害,目标可以进行1次对抗你的徒手攻击DC的典型强韧豁免。
紧勒不会进行攻击检定,也不会造成那些要求你攻击命中的附加效应。一手一擒:每个能够用于擒拿的部位在同一时间最多只能擒拿1名目标。
结束擒拿:受擒目标可以使用【驱策】动作,进行1次运动或特技检定来对抗挣脱DC,成功则结束受擒状态。
若你陷入失能,或是目标离开擒拿范围,受擒状态也会提前结束。此外,你随时可以释放目标 (无需动作)。
缴械¶
你尝试击落目标身上携带且对你可见的1件物品,目标体型不能比你大超过1级。
使用徒手或武器对目标发动1次近战攻击,对抗目标的反射SC。如果目标以至少2只手持握该物品,其反射SC获得优势。
成功:该物品将掉落在原地。如果你有空手,则可以尝试接住该物品。
失败:若判定值比目标值低6点或更多,你用于发动缴械的武器将掉落在原地。
虚招¶
你尝试用误导性动作让能看见或听见你的敌人对你真正的攻击毫无防备。你可以使用移动动作发动虚招。
进行1次欺瞒检定,对抗目标的被动察觉。如果以【无心智】生物作为目标,其被动察觉获得优势。
成功:目标对抗你的下一次近战攻击具有破绽,持续1轮。若判定值比目标值高5点或更多,目标会在相同时间内对抗你的所有近战攻击具有破绽。
失败:若判定值比目标值低6点或更多,你对抗目标的所有近战攻击具有破绽,持续1轮。
胁迫¶
你尝试挫败6格内1名能看见或听见你的敌人的士气。你可以使用移动动作发动胁迫。
进行1次威吓检定,对抗目标的被动察觉。如果以无法理解你的生物作为目标,其被动察觉获得优势。
成功:目标陷入<轻度屈服:内在失控>状态,强度为[1+(判定值-目标值)÷5]。
感官¶
感官的敏锐程度按由低到高的顺序分为以下3个级别:朦胧、模糊、精确。你不会知晓未被任何感官侦测到的事物是否存在。
朦胧感官:对人类而言最常见的朦胧感官是嗅觉,范围通常为2格。朦胧感官只会让你知晓事物是否存在。
模糊感官:对人类而言最常见的模糊感官是听觉,范围通常为6格。模糊感官能够让你知晓事物占据的方格位置,但不会获知具体位置。
精确感官:对人类而言最常见的精确感官是视觉,范围通常为120格。精确感官侦测到的事物对你可见。
特殊感官¶
昏暗视觉:拥有昏暗视觉的生物可以在微光环境中视物,如同在明亮环境中一样,因此忽略微光环境造成的遮蔽。
黑暗视觉:拥有黑暗视觉的生物可以在微光・黑暗环境中视物,如同在明亮环境中一样,因此忽略微光・黑暗环境造成的遮蔽。
这种感官无法分辨黑暗中的颜色,只能看到具有灰度的景象。某些形式的魔法黑暗,例如【黑暗术】法术,能够阻挡普通的黑暗视觉。高等黑暗视觉:这种魔法性的感官类似黑暗视觉,但能够在黑暗中分辨颜色,也不会被魔法黑暗阻挡。
盲视:盲视允许你将视觉之外的感官作为精确感官。部分盲视拥有特殊规则。
基于振动:基于振动的盲视只能侦测与你共处同一处表面 (例如地面、一面墙壁或一块天花板,也包括地下) 或液体的事物。
基于心灵:基于心灵的盲视无法侦测没有心灵的事物,例如物品和【无心智】生物,并且在侦测【无感情】生物时视为模糊感官。
遮蔽¶
你对拥有轻度遮蔽的生物进行的察觉・攻击检定会受到1点妨碍;若为重度遮蔽,则会受到2点妨碍。
当你侦测某件事物时,根据所有你当前能够用于侦测该事物的感官来判断其遮蔽。
若该事物仅能被朦胧感官侦测,则对你具有重度遮蔽。
若该事物能够被模糊感官侦测,但无法被精确感官侦测,则对你具有轻度遮蔽。
若该事物能够被精确感官侦测,则对你不具遮蔽。
位置¶
如果你不知道攻击目标占据的方格位置,你对其发动的攻击检定具有劣势;此目标对你发动的攻击检定具有优势。
状态¶
失嗅¶
失嗅期间,你将遭受以下效应。
闻不到:你无法感知气味,且会自动失败于任何依赖嗅觉的属性检定。
吞咽影响:其他生物对抗你【吞咽】能力的豁免检定具有优势。
禁足¶
禁足期间,你将遭受以下效应。
无法移动:你无法获得移动动作,也无法进行即时移动。
速度归零:你的所有速度变为0,且无法被增加。
破绽¶
破绽期间,你将遭受以下效应。
攻击影响:对你发动的攻击检定获得1点支援。
崩溃¶
崩溃期间,你将遭受以下效应。
攻击影响:对你发动的攻击检定获得1点支援。
豁免影响:你所进行的基础豁免受到1点妨碍。
虚弱¶
虚弱期间,你将遭受以下效应。
攻击影响:你进行的攻击检定受到1点妨碍。
属性影响:你进行的属性检定受到1点妨碍。
萎靡¶
萎靡期间,你将遭受以下效应。
检定影响:你进行的D20检定受到1点妨碍;其他生物为对抗你而进行的D20检定获得1点支援。
失控¶
失控期间,你将遭受以下效应。
强度:本状态记作「(类型)失控_(强度)」。
不同类型的本状态视为不同状态;若类型相同,强度较低的一方会被压制。检定影响:你进行的D20检定受到[强度]点[类型]减值。
DC影响:你的所有DC与AC受到[强度]点[类型]减值。
迟钝¶
迟钝期间,你将遭受以下效应。
威胁影响:你无法制造威胁范围。
反击影响:你无法进行反击。
恍惚¶
恍惚期间,你将遭受以下效应。
行动影响:你的最大AP降至1 (若原本更高)。
状态压制:若你遭受的缓慢状态不足以将受本状态影响前的最大AP降至0,则会被恍惚压制。
晕眩¶
晕眩期间,你将遭受以下效应。
措手不及:你陷入迟钝状态,并且无法执行反应。
行动影响:你的最大AP降至1 (若原本更高),且无法被增加。
状态压制:若你遭受的缓慢状态不足以将受本状态影响前的最大AP降至0,则会被晕眩压制。
缓慢¶
缓慢期间,你将遭受以下效应。
强度:本状态记作「缓慢_(强度)」。重复承受本状态时,强度较低的一方会被压制。
行动影响:你的最大AP受到[强度]点内在减值。
迅捷¶
迅捷期间,你将获得以下效应。
强度:本状态记作「迅捷_(强度)」。重复承受本状态时,强度较低的一方会被压制。
行动影响:你的最大AP获得[强度]点内在加值。
迷魂¶
迷魂期间,你将获得以下效应。
属性影响:你的属性检定受到1点妨碍。
无法专注:你无法维持专注。
驱散:当你可见的生物对你或盟友发起敌对行为时,驱散本状态。
混乱¶
混乱期间,你将获得以下效应。
破绽:你陷入破绽状态。
无法专注:你无法维持专注。
敌我不分:你将任何生物都视为敌人。你必须尽可能对敌人发起敌对行为,DM可以允许你使用其它辅助敌对行为的动作,例如拔出武器,移动靠近敌人。
当不存在可见的敌人时,你需要对自己发起敌对行为。你为此进行的攻击检定会自动成功,反射豁免会自动失败。
疲劳¶
疲劳期间,你将获得以下效应。
强度:本状态记作「疲劳_(强度)」。重复承受本状态时,将强度叠加来决定效果。
HP影响:你的最大HP减损[PB×强度]点。因此减损的HP无法通过解除疲劳之外的方式恢复。
持续伤害¶
持续伤害期间,你将获得以下效应。
强度:本状态记作「持续(伤害类型)伤害_(伤害值)」。
不同伤害类型的本状态视为不同状态;若类型相同,伤害值较低的一方会被压制。伤害:每当你结束回合时,都会受到列出类型的伤害。
屈服¶
屈服状态记作「(轻度|重度)屈服:(种类)」,拥有以下效应。
不同种类的屈服视为不同的状态,能够互相叠加。
若存在同类的轻度屈服与重度屈服,后者将会压制前者。
【次等复原术】以及类似效应可以立即解除角色当前承受的1项轻度屈服。
【高等复原术】以及类似效应可以立即解除角色当前承受的1项重度屈服。
若屈服的种类与其他状态相同,则会造成相同的效果。在决定其他效果时 (例如免疫),将该屈服视为同一状态。
角色与屈服的具体交互方式由DM决定。
驱散屈服
一名生物每轮最多只会受到1次「驱散屈服」。
如果意识到屈服的存在,你或1格内的盟友可以使用【协助】动作,选择你当前承受的1项屈服作为目标,向DM描述对抗屈服的方式。
如果DM认为可行,则你可以重新进行1次对抗屈服的豁免检定。如果该效应无需进行豁免,则改为由采取「驱散屈服」的生物使用合适的技能进行1次对抗施加屈服的效应DC的属性检定。
成功:若目标为轻度屈服,则将之解除;若目标为重度屈服,则在累计成功3次时将之解除。
侵蚀¶
侵蚀状态记作「(轻度|重度)侵蚀:(种类)」,拥有以下效应。
不同种类的侵蚀视为不同的状态,能够互相叠加。
若存在同类的轻度侵蚀与重度侵蚀,后者将会压制前者。
【次等复原术】以及类似效应可以立即解除角色当前承受的1项轻度侵蚀。
【高等复原术】以及类似效应可以立即解除角色当前承受的1项重度侵蚀。
若侵蚀的种类与其他状态相同,则会造成相同的效果。在决定其他效果时 (例如免疫),将该侵蚀视为同一状态。
角色与侵蚀的具体交互方式由DM决定。
驱散侵蚀
一名生物每轮最多只会受到1次「驱散侵蚀」。
如果意识到侵蚀的存在,你或1格内的盟友可以使用【协助】动作,选择你当前承受的1项侵蚀作为目标,向DM描述对抗侵蚀的方式。
如果DM认为可行,则你可以重新进行1次对抗侵蚀的豁免检定。如果该效应无需进行豁免,则改为由采取「驱散侵蚀」的生物使用合适的技能进行1次对抗施加侵蚀的效应DC的属性检定。
成功:若目标为轻度侵蚀,则将之解除;若目标为重度侵蚀,则在累计成功3次时将之解除。
时计¶
时计是一种用于追踪特定任务进展的游戏控件,其进度以刻度表示,简称为刻。
时计由DM创建并管理,DM有权决定是否向PL公开其存在。
时计拥有以下3种属性。
初始位置:刻度的初始位置可以是固定值,也可以通过掷骰决定。将时计重置为初始位置时,以掷骰决定的初始位置也需要重新掷骰。
推进方式:根据时计的推进方式,时计的刻度将会随之改变。
终止位置:在刻度推进至终止位置的瞬间,将会激活时计的效果。不具循环标签的时计会在效果结算后移除。
时计标签¶
循环
拥有循环标签的时计在效果结算后不会移除,而是将刻度重置至初始位置。
无序
拥有无序标签的时计刻度不会按照顺序推进,推进者可以自由选择下一刻的位置。
如果PL拥有推进无序时计的权限,DM必须对PL公开该时计。
指针
记作「指针_N」。指针会被放置在时计第N刻的位置。
在时计推进至该位置的瞬间,将会触发指针后方所述的效果。指针会在效果结算后移除。
记作「循环指针_N」的指针因此被移除后,会在时计被重置的同时,再次将自身放置在第N刻的位置。
命刻¶
每当一个具有明确叙事闭环的场景结束时,DM可以宣布为相关角色推进1次命刻。例如,解决一场谜题、完成一次潜入、击败一波敌人、成功交涉获得关键信息
你每推进1次命刻,都可以从以下效果中选择1项。
回火:如同完成短休般恢复1项特性的次数・点数,或是发动1项完成短休时生效的特性。
自疗:消耗[PB÷2]枚HD,恢复[最大HP-垂危阈值]点HP。
整备¶
整备是一种轻度活动。任何能够打断长休的因素均会打断整备。
你可以将一次整备拆分为多次完成,但会失去整备进度中未满1小时的部分。
在2次长休之间,你最多只能进行8小时的整备。
学习法术¶
你可以向掌握某个法术的人请教,或者从法术书或卷轴等魔法文本中学习属于你根源的新法术。
学习1道法术需要进行[此法术环阶]小时的整备,并支付练习法术所需的金币。你需要和掌握该法术的人保持交流,或者持续持有该魔法文本。
当你成功完成学习后,该法术将加入为你提供根源的职业的已知法术之中。若该法术属于你所拥有的多个职业的根源,它会加入每一个提供该根源的职业的已知法术之中。
环阶 |
消耗金币 |
|---|---|
0~1环 |
F |
2环 |
1把 |
3环 |
2把 |
4环 |
4把 |
5环 |
7把 |
6环 |
1袋 |
7环 |
3袋 |
8环 |
7袋 |
9环 |
2箱 |
10环 |
7箱 |
种族¶
你视为拥有与种族名称相同的原型。如果你是混血儿,则视为拥有每位直系亲代种族的原型。
原本的种族提供的黑暗视觉变为昏暗视觉。
你可以将种族提供的1项技能熟练替换为获得昏暗视觉;也可以将2项技能熟练替换为将昏暗视觉变为黑暗视觉。
如果种族的移动速度超过6格,则将超出的部分视为内在加值。
名称调整:人类 ==> 长身人,兽人 ==> 异人。
移除:侏儒,半身人,龙裔,阿斯莫,提夫林。
个别调整¶
使用下列种族替换同名种族。
长身人¶
谱系:凡
原型:人类,长身人,命能治疗
体型:中型
速度:5格
长身人拥有以下种族特性。
适应力:每当你推进命刻时,获得1次英雄激励。
技能熟练:选择1项技能获得熟练。
亚种:从下列亚种中选择1项。
精熟长身人:你获得【熟习】作为奖励专长,使用其中选择的技能・工具进行的属性检定获得1点支援。
多才长身人:你获得1项满足条件的起源专长。
矮人¶
谱系:凡
原型:人类,矮人,命能治疗
体型:中型或小型,在选择本种族时决定
速度:4格
矮人拥有以下种族特性。
黑暗视觉:你可以在微光・黑暗环境中视物,如同在明亮环境中一样,因此忽略微光・黑暗环境造成的遮蔽。
矮人刚毅:你的死亡阈值获得1点内在加值,最大HP增加[人物等级]点。
亚种:从下列亚种中选择1项。
古血矮人:你可以使用反应,使自身对抗法术和其他魔法效应的豁免检定获得1点支援,持续至你的下个回合开始。
守陵矮人:你对暗蚀伤害具有抗性。你对抗虚能效应,或是亡灵施展的法术和其他魔法效应时进行的豁免检定具有优势。
强血矮人:你对毒素伤害具有抗性,并且对抗毒素效应的豁免检定具有优势。
锻炉矮人:你对火焰伤害具有抗性,并且获得铁匠工具的熟练。
磐石矮人:你对抗推撞的反射SC具有优势,并且可以使自身遭受的强制移动距离减半。
你可以使用附赠动作消耗1点技力,获得12格基于振动的盲视,持续时间如同「谐振」。
你必须位于岩石表面上或是触碰岩石的表面才能使用此盲视,不过其可以是天然的岩石,也可以是加工过的岩石。勇气矮人:你对抗恐慌效应的豁免检定具有优势。当你在D20检定中的D20掷出1时,你可以重新掷骰,但你必须使用重骰的结果。
鬼智矮人:你可以与6格内的任何生物如同心灵感应般进行沟通。你获得修补工具的熟练。
你可以使用修补工具消耗10分钟制作一个微型装置 (AC为5,HP为1),例如一件玩具、一个打火机、一个音乐盒。
从【魔法伎俩】戏法中选一个效果赋予此装置;你或其他生物可以使用附赠动作触碰装置将其激活。
你同时只能维持最多3个这样的装置,每个装置都会在维持8小时后自动解体。你也可以执行【操作】动作主动拆除此装置。
异人¶
谱系:凡
原型:人类,魔兽,异人,命能治疗
体型:大型、中型或小型,在选择本种族时决定
速度:5格
异人拥有以下种族特性。
昏暗视觉:你可以在微光环境中视物,如同在明亮环境中一样,因此忽略微光环境造成的遮蔽。
异种躯体:你获得【异变者】作为奖励专长。5级起,再选择获得以下效应之一。
两栖:你获得等于步行速度的游泳速度。你可以在空气和水中呼吸。
蛛行:你获得等于步行速度的攀爬速度。你可以在难以攀爬的表面上攀爬,包括沿着天花板移动,且无需为此进行属性检定。
滑翔:若你坠落而没有失能,在决定坠落伤害时,可以将坠落高度减少20格。此外,直到离地不超过2格为止,每下降1格你都可以消耗1格移动力水平移动2格。
甲壳:你的AC获得1点内在加值。
强力擒拿:你可以使用移动动作,令受擒于你的所有生物陷入束缚状态,持续至你的下个回合结束,或是受擒结束。
喷吐腺体:你可以从口腔的腺体中喷射化学物质。这是一种射程增量3格的远程天生武器攻击,对抗攻击目标的反射SC,命中则造成2D6点伤害。
选择本效应时,从强酸、寒冷、火焰、闪电、毒素中选择一项作为本天生武器的伤害类型。
亚种:从下列亚种中选择1项。
虫蠹异人:你有四只手,但只有其中一只手是主手,其他的都是副手。你可以使用任何一只手满足需要自由手的用途。
当你受到伤害时,可以使用反应将因此承受的损伤减少[2PD]点。猫虎异人:你获得等于步行速度的攀爬速度,并且可以使用敏捷代替力量决定跳跃的距离。
当你开始回合时,可以使自己的所有速度获得5点内在加值,最高10格,持续至回合结束。一旦使用此效果,你需要消耗等于最大速度的移动力才能再次使用。犬狼异人:你获得【盲斗】作为奖励专长,必须选择敏锐嗅觉特性。此外,你进行基于嗅觉的察觉检定获得1点支援。
鸟禽异人:你获得6格飞行速度,并获得特技、隐匿与表演技能之一的熟练。
战斗中,若使用此速度在空中结束回合,你将坠落。5级起,此速度获得4点内在加值,并且你不会再因此坠落。鳞爪异人:你获得【健壮】作为奖励专长,并且AC获得1点内在加值。你可以屏息最多1小时,在屏息时移动不会发出脚步声,你的隐匿检定会因此获得1点支援。
熊鬼异人:你可以消耗1点技力以附赠动作执行【疾走】动作,并获得[PB]点内在韧性。
当你的HP至0且没有死亡时,可以立即稳定伤势,随后将损伤降至垂危阈值;使用本效应后,你需要完成长休才能再次使用。蹄马异人:你的基础步行速度提升至6格,并获得运动、自然与生存技能之一的熟练。5级起,此速度获得4点内在加值。
当你发动的近战武器攻击命中时,若在发动攻击前朝目标直线移动至少4格,则可以对其中1名目标额外造成[2PD]点相同类型的伤害。若为徒手打击,还可以为本次攻击添加推离精通词条并激活。
精灵¶
谱系:妖
原型:人类,精灵,命能治疗
体型:中型
速度:6格
精灵拥有以下种族特性。
昏暗视觉:你可以在微光环境中视物,如同在明亮环境中一样,因此忽略微光环境造成的遮蔽。
妖精血统:你对抗魅惑效应的豁免检定具有优势。
出神:你不需要睡觉,并免疫睡眠效应。你可以通过4小时的出神冥想代替睡眠进行长休,并在此期间保持意识清醒。
亚种:从下列亚种中选择1项。
森林精灵:你获得等于步行速度的攀爬速度。此外,你在森林地形执行【躲藏】动作时的隐匿检定获得1点支援。
水栖精灵:你获得等于步行速度的游泳速度。你可以在空气和水中呼吸,并对寒冷伤害具有抗性。你还可以向任何拥有游泳速度的动物传达简单的想法。它们可以理解你的意思,虽然你没有特殊的能力来明白它们的回应。
荒漠精灵:你对火焰伤害具有抗性。只要你在日光下暴露至少4小时,便能在接下来的24小时内无需进食,并且在此期间对抗毒素・疾病效应的豁免检定获得1点支援。
锐眼精灵:你获得【夜视】作为奖励专长。此外,你进行基于视觉的察觉检定获得1点支援。
低语精灵:你获得【盲斗】作为奖励专长,必须选择敏锐听觉特性。此外,你进行基于听觉的察觉检定获得1点支援。
古代精灵:你获得【熟习】【魔法学徒】【战斗训练】之一作为奖励专长。此外,你进行回忆知识的属性检定获得1点支援。
先知精灵:你获得【侦测魔法】作为奥术根源的本能法术,每天可以不消耗法术位施展此法术一次。此外,你进行辨识魔法与回忆魔法知识的属性检定获得1点支援。
星光精灵:你获得【迷踪步】与下列一项你选择的戏法作为奥术根源的本能法术:舞光术、光亮术、圣火术。你可以消耗1点技力施展【迷踪步】,并且无需消耗法术位。
歌利亚¶
谱系:妖
原型:人类,巨人,歌利亚,命能治疗
体型:中型
速度:6格
歌利亚拥有以下种族特性。
大型形态:你获得【变巨术/缩小术】作为原能根源的本能法术。每天1次,你可以对自己施展此法术制造变巨效应,此时将施法时间视为「附赠动作」,并且无需消耗法术位。
身强力壮:你对抗受擒效应的属性・豁免检定具有优势。在满足「重型」标签对力量值的需求时,视你的力量比实际高2点。
亚种:从下列亚种中选择1项。这些亚种的效应皆属于魔法效应。
远迹歌利亚:你可以使用附赠动作消耗1点技力,传送到6格内一处你可见且未被占据的空间中,并在你传送后占据的空间创造基于云雾的重度遮蔽,持续至你的下个回合开始。你可以无视此遮蔽。
烈焰歌利亚:你可以在自己的回合开始时消耗1点技力,令你发动的武器攻击命中并造成至少1点损伤时额外造成1D10点火焰伤害,持续至你的下个回合开始。
霜冻歌利亚:你可以在自己的回合开始时消耗1点技力,令你发动的武器攻击命中并造成至少1点损伤时额外造成1D6点寒冷伤害,并使目标所有速度受到2点状态减值,持续至你的下个回合开始。
翻撞歌利亚:你可以在自己的回合开始时消耗1点技力,令你发动的武器攻击命中体型比你大不超过1级的生物并造成至少1点损伤时,你可以令目标陷入倒地状态。
坚韧歌利亚:你可以在受到物理伤害时以反应消耗1点技力,令自己获得对物理伤害的抗性,持续至你的下个回合开始。
暴鸣歌利亚:当你受到12格内你可见的生物造成的伤害时,你可以使用反应消耗1点技力,对其造成1D8点雷鸣伤害。此后直到你的下个回合结束为止,你发动的武器攻击每次命中此生物都会额外造成1D8点雷鸣伤害。
人形¶
谱系:械
原型:构装体,人形,无感情
体型:中型或小型,在选择本种族时决定
速度:5格
人形拥有以下种族特性。
昏暗视觉:你可以在微光环境中视物,如同在明亮环境中一样,因此忽略微光环境造成的遮蔽。
构装躯体:你被设计为拥有非凡的强韧,这表现在以下几个方面:
你可以移动穿过最窄\(\frac{1}{5}\)格宽的空间,如同穿过困难地形。
你对毒素伤害具有抗性,并且对抗毒素效应的豁免检定具有优势。
你免疫老化效应与非魔法的疾病效应。
你不需要饮食与呼吸。
你无法睡眠,因此免疫睡眠效应。你需要通过4小时的静止状态代替睡眠进行长休,期间你将保持意识。
你没有灵魂,因此免疫基于灵魂的效应。例如【回生术】法术。
定制模块:你是经过精心设计的被造物。从以下能力中选择任意项获得。
命能灌注:你获得【命能治疗】原型。无法同时选择本能力与【虚能灌注】能力。
虚能灌注:你获得【虚能治疗】原型。无法同时选择本能力与【命能灌注】能力。
魂能灌注:你获得了灵魂,因此不再免疫基于灵魂的效应,并失去【无感情】原型。
元素充能:从强酸、寒冷、火焰、闪电中选择一项获得抗性,再选择另一项获得易伤。
你可以使用附赠动作消耗1点技力,在接下来的1分钟内对以此获得抗性的伤害类型免疫,并且每次受到此类型伤害时,都会获得与伤害值相等的增强韧性。手作品质:选择1项技能获得熟练,并失去昏暗视觉。你使用所选技能进行的属性检定获得1点支援。
亚种:从下列亚种中选择1项。
悬丝人形:你在自己的回合以单手发动武器攻击时,可以为本次攻击添加「触及」词条。
当你发现自己成为远程攻击的目标时,可以使用反应消耗1点技力,获得对本次攻击伤害的抗性。素瓷人形:你的AC获得1点内在加值。你获得【元素充能】能力,并获得列出的每一项伤害类型的抗性。你不会再因此获得易伤,而是对钝击与雷鸣伤害具有易伤。
冥铁人形:你的最大HP增加[人物等级]点。每轮1次,当你对命能・虚能生物造成伤害时,可以消耗1点技力使其中1名目标失去[2PD]点HP,并赋予自身等量的内在韧性。
辉羽人形:你获得【灵敏移动】作为奖励专长。你的基础步行速度提升至6格,并获得4格飞行速度。战斗中,若使用此飞行速度在空中结束回合,你将坠落。5级起,这两种速度分别获得2点内在加值,并且你不会再因此坠落。
职业¶
你在1级时的最大HP变为[体质值+职业生命骰尺寸+CON]点,升级时取满你的职业生命骰。
所有职业的起始装备统一为1袋金币。
移除所有职业在4的倍数等级提供的【属性值提升】特性。
职业 |
APR |
反射 |
强韧 |
意志 |
|---|---|---|---|---|
野蛮人 |
高阶 |
弱 |
强 |
弱 |
武僧 |
高阶 |
强 |
强 |
弱 |
游侠 |
中阶 |
强 |
强 |
弱 |
魔契师 |
低阶 |
弱 |
强 |
强 |
血猎手 |
高阶 |
强 |
弱 |
弱 |
邪狱使 |
高阶 |
弱 |
强 |
弱 |
铳士 |
高阶 |
强 |
强 |
弱 |
武装熟练度¶
根据你的(武装熟练度:Arm Proficiency Rank, APR),拥有熟练的武器攻击检定会获得[APR÷2]点RB。
高阶APR为[职业等级]级,中阶APR为[⌈职业等级×\(\frac{3}{4}\)⌉]级,低阶APR为[⌈职业等级÷2⌉]级。
如果进行兼职,分别计算每个职业的APR并加在一起,最后将小数向上取整。
全力攻击¶
APR5级起,每回合1次,你在执行【攻击】动作时,可以在发动攻击前使用移动动作进行全力攻击,从以下效果中选择1项发动。
连击:这次【攻击】能够额外发动1次武器攻击,但其攻击检定受到2点减值。APR11级/17级起,能够再发动第2/第3次额外攻击,其攻击检定受到6点/10点减值。
痛击:这次【攻击】中你选择的1次武器攻击的基础伤害增加[[(APR+1)÷6]WD]点。
你不会再获得其他来源的【(额外攻击:Extra Attack)】以及类似特性,而是改为获得1项满足条件的战斗专长。
特殊调整¶
如果你选择包含【额外攻击】特性的子职业,将该职业的APR提升1阶。
使用武僧武器之外的武器时,将武僧APR视为中阶。
使用远程武器之外的武器时,将铳士APR视为中阶。
豁免¶
所有属性豁免合并为以下3种基础豁免。影响特定属性豁免的效应不会影响基础豁免。
每次豁免掷骰前,你需要从豁免的关联属性中选择1项作为关键属性。无论是否被选择,调整值为负的关联属性都会作为额外的调整值加在豁免检定上。
反射豁免:取代力量豁免与敏捷豁免,关联属性为STR与DEX。
强韧豁免:取代体质豁免与魅力豁免,关联属性为CON与CHA。
意志豁免:取代智力豁免与感知豁免,关联属性为INT与WIS。
你会获得所有基础豁免的熟练,并将PB降低2点加入基础豁免,再获得基于职业豁免倾向的RB。
强豁免的RB等于[职业等级÷2],弱豁免的RB等于[(职业等级+1)÷3]。
如果进行兼职,分别计算每个职业的豁免RB并加在一起,最后将小数舍去。
只要你拥有豁免倾向为强的职业,对应豁免获得的RB便会增加2点。
豁免等级¶
豁免的(豁免等级:Saving Class, SC)等于[10+对应豁免总修正]。SC有时会代替AC作为攻击检定的目标值。
如果你的豁免检定拥有优势,其SC也会获得5点加值;若有劣势,则会承受5点减值。
若一个效果令豁免具有劣势,并同时使对抗该豁免SC的检定获得优势,SC不会在面对该检定时承受上述减值。
法术熟练度¶
根据你的(法术熟练度:Spell Proficiency Rank, SPR),拥有熟练的法术攻击检定会获得[SPR÷2]点RB。
法术DC的计算公式变为[10+PB+SKM],再获得[SPR÷2]点RB。
高阶SPR为[职业等级]级,中阶SPR为[⌈职业等级×\(\frac{3}{4}\)⌉]级,低阶SPR为[⌈职业等级×\(\frac{1}{2}\)⌉-1]级。
如果你拥有多个施法职业,分别计算每个职业的SPR并加在一起,最后将小数向上取整。
职业 |
SPR |
|---|---|
游侠 |
中阶 |
魔契师 |
高阶 |
奥法骑士 |
低阶 |
诡术师 |
低阶 |
筑灭师 |
低阶 |
法力值¶
【施法】特性不会再给予你法术位,改为提供[⌈(SPR+基本SKM)×SPR÷2⌉](最低4) 点(法力值:Mana Points, MP),不计入无【施法】特性职业的SPR。
无需任何动作,你可以消耗环阶2倍的MP,创造1枚不超过最大环阶的法术位,持续至完成长休。已消耗的MP会在完成长休时恢复。
法力骰¶
你的法力骰尺寸为4点。SPR1级起每提升4级,就将法力骰尺寸增加2点,不计入无【施法】特性职业的SPR。
效果表述中的「法力_N」代表投掷N枚法力骰并将骰值相加。
法力僭差
你随时可以发动<血术_X>,为自身恢复[法力_X]点已消耗的MP,这无需动作。
若在战斗之外进行「法力僭差」,为此发动<血术>不会失去HP。
最大环阶¶
若你只有一个【施法】特性职业,则根据该职业的等级及SPR阶层,参照下表确定最大环阶。
若你拥有多个【施法】特性职业,则根据以下方式确定最大环阶。你可以准备不超过最大环阶的法术,即便其超过单一职业的最大环阶。
对每个施法职业,以其职业等级和对应的SPR阶层参照下表,得到该职业单独所能达到的最大候选环阶。
以每个施法职业的SPR总和作为等级,将"兼职SPR"一列的对应环阶作为另一个候选环阶。
最大环阶等于上述候选环阶中的较高者。
等级 |
高阶SPR |
中阶SPR |
低阶SPR |
兼职SPR |
|---|---|---|---|---|
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
2 |
1 |
1 |
0 |
1 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
4 |
2 |
2 |
1 |
2 |
5 |
3 |
3 |
2 |
2 |
6 |
3 |
3 |
2 |
3 |
7 |
4 |
4 |
3 |
3 |
8 |
4 |
4 |
3 |
4 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
10 |
5 |
5 |
4 |
5 |
11 |
6 |
5 |
4 |
5 |
12 |
6 |
6 |
4 |
6 |
13 |
7 |
6 |
5 |
6 |
14 |
7 |
6 |
5 |
7 |
15 |
8 |
7 |
5 |
7 |
16 |
8 |
7 |
5 |
8 |
17 |
9 |
7 |
6 |
8 |
18 |
9 |
8 |
6 |
9 |
19 |
10 |
8 |
6 |
9 |
20 |
10 |
8 |
6 |
10 |
技力¶
你拥有[(人物等级+基本职业属性值-9)÷4](最低1) 点技力。部分职业特性需要通过消耗技力发动。
已消耗的技力会在你完成长休时恢复。完成短休能够将剩余技力恢复至[PB÷2]点 (若原本更低)。
职业DC¶
如果原本一项职业特性要求豁免,并且不使用法术DC,则使用职业DC作为豁免DC。
职业DC等于[10+PB+主要属性调整值],再获得[人物等级÷2]点RB。
对于拥有多项主要属性的职业,你必须在首次获得其职业等级时,从中选择1项属性计算职业DC。该属性被称为职业属性,其调整值简称为CKM。
你的所有职业都使用同一项职业DC。每当你提升人物等级时,都可以从当前所有职业中重新选择用于计算职业DC的主要属性。
个别调整¶
如果你选择包含【额外攻击】特性的子职业,将该职业的生命骰尺寸增加2点。
魔契师的生命骰尺寸变为6。
原本的职业特性对移动速度的提升视为增强加值。
移除:战士子职业战斗大师。
人物特性¶
你会在人物到达特定等级时获得下列特性。
1级:战斗姿态¶
你的回合开始时,可以从以下姿态中选择任意项激活,持续至你的下个回合开始。
攻击姿态:你的武器攻击检定承受[PB÷2]点减值;你的武器攻击的伤害骰级别提升[PB÷2]级。
防御姿态:你的所有攻击检定承受[PB÷2]点减值;你的AC与反射豁免获得[PB÷2]点加值。
反击姿态:命中你的攻击额外造成[2攻击PD]点伤害;你进行反击时攻击检定获得[PB÷2]点加值。
2级:攻击增强¶
你的所有攻击检定获得1点增强加值。此后每提升5级,将此加值增加1点。
4级起,你的所有豁免DC获得1点增强加值。此后每提升5级,将此加值增加1点。
3级:技能增强¶
选择1项技能,你使用该技能的属性检定获得+1增强加值。
5级起,再选择1项技能,获得+1增强加值。
7级起,将1项+1提升至+2。
9级起,将1项+1提升至+2;再选择1项技能,获得+1增强加值。
11级起,将1项+1提升至+2;再选择1项技能,获得+1增强加值。
13级起,将1项+1提升至+2;再选择1项技能,获得+1增强加值。
15级起,将1项+2提升至+3;再选择1项技能,获得+1增强加值。
17级起,将1项+2提升至+3。
3级:防御增强¶
你的AC获得1点增强加值。此后每提升5级,将此加值增加1点。
5级起,你的所有基础豁免获得1点增强加值。此后每提升5级,将此加值增加1点。
4级:属性增强¶
你获得4次属性提升。8级、12级、16级起,分别再获得4次。这些属性提升视为增强加值,可以互相叠加。
19级起,选择2项属性,再分别选择A或B:(A) 该属性初始值+10;(B) 该属性+2。
5级:踏入传奇¶
你获得以下特性。每项特性在使用后,你需要完成短休・长休才能再次使用。此后每提升6级,分别增加1次每项特性的使用次数。
传奇抗性:当你被攻击命中,或是豁免失败时,可以消耗1次英雄激励使攻击失手,或是豁免成功。你无法对被你反击的攻击使用传奇抗性。
传奇动作:当其他生物结束回合时,你可以消耗1次英雄激励发动下列选项之一。你不能在无法执行反应时使用传奇动作。你与其他拥有传奇动作的盟友,每轮只能合计使用最多4次传奇动作。
即时行动:你执行1个【预备】之外的标准动作。若执行【魔法】动作并消耗法术位,其环阶不能超过[最大环阶-2](最低1) 环。
即时移动:你进行[⌈最大速度÷2⌉]格即时移动。
多职业特性¶
N级:反射闪避¶
替换野蛮人的【危机感应】,以及其他职业的同名特性
野蛮人在第2级获得本特性。其他基础职业比原本提前5级获得本特性。
你获得【反射闪避】专长。此后再提升5级,你还会获得【精通反射闪避】专长,忽略其先决条件。
若从多个职业获得本特性,则将这些职业等级分别减去获得本特性的等级之后再加在一起,来决定能否获得【精通反射闪避】专长。
武僧¶
1级:武艺¶
调整同名特性
本特性还会为你提供以下增益。
你获得徒手打击的熟练,并将徒手打击视为拥有「灵巧」词条。
你在自己的回合发动武僧武器攻击时,可以在掷骰前额外消耗X次武器攻击次数,将本次攻击的基础伤害增加[[X]WD]点。这些攻击次数不必来自同一动作,但必须发生在同一回合。
2级:武僧武功¶
调整同名特性
施展疾风连击时,你可以改为发动2次攻击检定受到2点减值的武僧武器攻击。10级起,提升至3次。
14级:圆融自在¶
调整同名特性
武僧意志豁免的倾向变为强。
游侠¶
1级:宿敌¶
调整同名特性
你通过本特性施展的【猎人印记】法术产生以下变化。
你对该法术目标发动攻击时,APR获得[职业等级÷4]点加值。
该法术的有效法术环阶视为[⌈职业等级÷2⌉]环。
你无需为该法术维持专注,效果会一直持续至你完成长休,或目标的HP降至0。
你躲避该法术目标以及回忆其信息的属性检定具有优势。
该法术的额外伤害调整为2D4,你可以将额外伤害的伤害类型变为与武器相同。5级/11级/17级起,额外伤害提升至2D6/2D8/2D10。
1级:原始意识¶
新增特性
当你到达特定职业等级起,就始终准备着下表中对应的法术。每次提升职业等级时,你都可以将其中1道法术替换为已知法术中的另一道仪式法术。
等级 |
法术 |
|---|---|
1 |
动物交谈 |
3 |
野兽感官 |
5 |
融身入石 |
7 |
预言术 |
9 |
问道自然 |
2级:致命猎杀¶
替换同名特性
每轮1次,你可以在执行【攻击】动作时额外发动1次武器攻击,但只能以【猎人印记】的目标作为攻击目标。
本特性只能使用1次,在你完成长休・短休时恢复使用次数。你也可以消耗3点MP立即恢复使用次数 (无需动作)。
8级起,你可以重掷1次通过本特性发动的攻击检定,并选用较高的结果。
20级起,通过本特性发动的攻击命中时,你可以迫使目标进行1次对抗职业DC的强韧豁免,失败则选择令其立即死亡或陷入1小时的昏迷。无论豁免结果如何,直到你完成1次长休为止,无法再迫使相同生物进行该强韧豁免。
2级:专精地形¶
新增特性
每当你能够获得专精时,可以改为从下表中选择1种地形获得专精。
当你回忆专精地形的信息时,进行的属性检定会获得熟练。若已有熟练则获得专精。
你还会在身处专精地形期间获得以下增益。
你进行的先攻检定具有优势。
你获得以下技能的熟练:隐匿、察觉、生存。对于已有熟练的技能,改为获得专精。
你对抗自然环境影响的豁免检定具有优势,并且能够无视其带来的劣势。
你的队伍旅行时不会因困难地形而变慢。
除非受魔法效应影响,否则你的队伍不会迷路。
地形 |
|---|
寒地(冰面,冰川,雪地和苔原) |
沙漠(沙地和荒地) |
森林(常绿林和落叶林) |
丛林 |
山脉(包括丘陵) |
平原 |
位面(从主物质位面之外选择一种) |
沼泽 |
地下(洞穴与地下城) |
都市(建筑物,街道和下水道) |
水(水面上及水面下) |
4级:屠灭众敌¶
替换同名特性
通过【宿敌】特性施展【猎人印记】时,你可以选择最多2名生物作为该法术的目标,并分别处理每名目标的持续时间。此后每提升4级,你分别可以再多选择1名目标。
6级:越野¶
调整同名特性
10级起,你可以在空气和水中呼吸。还可以在难以攀爬的表面上攀爬,包括沿着天花板移动,且无需为此进行属性检定。
6级:不知疲倦¶
替换同名特性
原初的力量现在会帮你重整旗鼓,重新踏上旅途。你因它获得以下增益。
增强韧性:每回合1次,你可以在自己的回合获得[2PD+SKM](最低1) 点增强韧性。
你能够使用此特性的次数等于SKM (最低1),当你完成一次长休时,你重获全部已消耗的使用次数。减少力竭:10级起,当你完成一次短休时,你的力竭等级减少1级 (若有)。
13级:本能专注¶
替换【永恒追猎】特性
当你施展的游侠法术的专注即将被打断时,可以使该法术无需专注地延长至你的下个回合结束。
你可以使用附赠动作再次将该法术延长至你的下个回合结束,最多延长10分钟。同时只能通过本特性延长1道法术的持续时间。
18级:野性感官¶
替换同名特性
你与自然的链接给予了你【盲斗】专长,并且获得的盲视范围提升至3倍。
若你已有此专长,则可以立即将其重训为另一个满足条件的专长。
7级幽域追猎者:钢铁意志¶
调整同名特性
游侠意志豁免的倾向变为强。
魔契师¶
魔能祈唤:链之魔契¶
替换同名特性
你获得【寻获魔宠】与【强化魔宠】作为奖励专长,并忽略其先决条件。
此外,你可以在自己的回合命令魔宠使用其反应发动一次攻击,这无需动作,但你必须有能力下达命令。
魔能祈唤:刃之魔契¶
替换同名特性
以一个附赠动作,你在手中咒唤出一把契约武器 (一把已与你建立连结的简易或军用近战武器) 或者与一把你所触摸的魔法武器建立连结。你不能与一把已经被其他生物同调或是和另一魔契师建立连结的魔法武器建立连结。直到连结结束,你拥有其熟练,且你可以将其用作施展本职法术的法器。
你可以使用施法属性作为连结武器的攻击属性,并且你可以令该武器造成暗蚀、心灵或光耀伤害,来取代原先的伤害类型。
你与武器的连结会在你再次使用此特性的附赠动作时,武器在你5尺外1分钟或更久或是你死亡时结束。一个被咒唤出的武器会在连结结束时消失。
魔能祈唤:饥渴魔刃¶
替换同名特性
先决:职业等级2+,刃之魔契
你获得1项满足条件的战斗专长,并激活契约武器的精通词条。
使用契约武器发动攻击时,你的APR还会获得[职业等级÷4](最低1) 点加值。
魔能祈唤:灭世魔刃¶
替换同名特性
先决:职业等级5+,饥渴魔刃
每回合1次,执行【攻击】动作时,你可以消耗其中1次主手攻击来执行【魔法】动作,以此施展1道异能戏法。
所消耗的攻击因全力攻击而承受的减值,也会作用在该戏法的攻击检定与豁免DC上。
此外,【饥渴魔刃】为APR提供的加值提升至[职业等级÷2]点。
铳士¶
1级:枪匠¶
替换【夺命重弹】特性
你获得修补工具的熟练。若已有熟练则自选1项工具获得熟练。你可以使用修补工具制造枪械及其弹药。
你还可以将[AKM-2](最低0) 加入枪械造成的伤害中,并使重击骰枚数获得2点增强加值。9级/17级起,此增强加值提升至4点/6点。
问答
Q:重击骰枚数获得增强加值具体是什么意思?
A:增加重击伤害骰的枚数。如果没有说明需要形成重击才能获得加值,这些加值也会减半并加在取消重击后的重击伤害骰上。
变体特性¶
你不会自动获得变体特性,而是可以在达到变体特性的需求职业等级时选择获得。
每项变体特性都会替换或调整原有的职业特性。你无法重复获得替换相同特性的变体特性,也无法获得调整存在冲突的变体特性。
武僧¶
1级:持械修行¶
调整【武艺】与【反射闪避】特性
你不会获得附赠徒手打击增益,并且武艺骰在代替徒手打击伤害时视为1D6。
你在第4级获得【反射闪避】特性。
你获得以下增益:
武器精通:选择2种武僧武器,激活其精通词条。当你完成长休时,可以改变所选武僧武器。
战斗风格:2级起,你获得1项满足条件的战斗专长。
驭气以击:3级起,你可以在消耗过功力的回合,以附赠动作发动1次武僧武器攻击。
5级:完美打击¶
替换【震慑拳】特性
每回合1次,当你使用武僧武器发动攻击时,可以在掷骰前消耗1点功力使本次攻击检定获得优势。
如果这次攻击造成伤害,你可以再对目标发动1次推撞或擒拿。你可以使用发动这次攻击的武器代替空手发动这些战策。
游侠¶
6级:战斗流派¶
替换【越野】或【不知疲倦】特性
你获得1项满足条件的战斗专长,10级起再获得1项。
此外,你可以在到达能够获得【自然面纱】与【野性感官】特性的等级时,将对应特性替换为获得1项满足条件的战斗专长。
魔宠¶
当获得给予你魔宠的特性时,会获得【宠物傍身】作为奖励专长。你的宠物拥有不同于一般动物的特殊能力。
基础能力¶
心灵连接¶
你的魔宠距离你20格内期间,你可以与其进行心灵交流。你还能够以一个附赠动作将自己的视听觉切换到魔宠的感官,持续至你下一回合开始。在此期间,你同时享有该魔宠自身的特殊感官。
当你施展施法距离为触碰的法术时,你的魔宠可以帮你传递这道法术。此时你的魔宠必须距你20格内,且在你施展这道法术时你的魔宠需要执行一个反应才能将其传递。
解散魔宠¶
你可以用一个魔法动作,暂时解散你的魔宠,将其送入一个口袋位面。
随后,你可以执行【魔法】动作使其重新出现于6格内你可见且未被占据的空间中。
当魔宠的HP降至0时,它会被永久解散。你也可以执行【魔法】动作主动将其永久解散。
当魔宠通过任意方式解散时,它会将自己穿着或携带的任何物品留在自己曾占据的空间中。
作为一个消耗10分钟与1把金币的仪式,你可以获得一只新的魔宠,之前的魔宠将被永久解散。在2次长休之间,这个仪式最多只能举行1次。
专属能力¶
取代通常宠物那样只能在获得时选取2项能力,你可以在完成长休时重新选取2项能力。
你可以从魔宠能力和主人能力中选取能力,也可以从专长中选择宠物能力作为魔宠能力。
你不能替换掉魔宠的天生能力。例如,你不能不给渡鸦魔宠选择飞行。
宠物能力¶
两栖:宠物同时拥有步行与游泳速度,都等于它的最高步行或游泳速度。宠物可以在空气和水中呼吸。
掘地:宠物获得1格掘穴速度。宠物可以在身后留下微型地道。
蛛行:宠物获得6格攀爬速度。宠物可以在难以攀爬的表面上攀爬,包括沿着天花板移动,且无需为此进行属性检定。
飞掠:宠物获得6格飞行速度。宠物飞行离开敌人的威胁范围时不会引发借机攻击。
黑暗视觉:宠物获得黑暗视觉。
敏锐嗅觉:宠物获得2格基于嗅觉的盲视,并且基于嗅觉的属性检定获得1点支援。
敏锐听觉:宠物获得4格基于听觉的盲视,并且基于听觉的属性检定获得1点支援。
快速移动:选择宠物的1种移动速度给予2点内在加值。
心灵手巧:宠物可以用最多两条肢体像手一样发起行为。
健壮:宠物的最大HP每等级增加3点。在投掷HD为其恢复HP时,可以取满HD。
魔宠能力¶
魔宠不能拥有超过一个改变其谱系・原型的能力。
异怪:魔宠的谱系变为「异」,将【动物】原型替换为【异怪】。
构装体:魔宠的谱系变为「械」,将【动物】原型替换为【构装体】,并获得【无心智】原型。
如果魔宠拥有【健壮】能力,还会获得对毒素、力竭、中毒的免疫。龙类:魔宠的谱系变为「妖」,将【动物】原型替换为【龙类】。
精类:魔宠的谱系变为「妖」,将【动物】原型替换为【精类】。
魔兽:魔宠的谱系变为「妖」,将【动物】原型替换为【魔兽】。
泥怪:魔宠的谱系变为「异」,将【动物】原型替换为【泥怪】,并获得【无心智】原型。
如果魔宠拥有【健壮】能力,还会获得对毒素、力竭、中毒的免疫。界外体:魔宠的谱系变为「妖」,将【动物】原型替换为【界外体】。
植生体:魔宠的谱系变为「异」,将【动物】原型替换为【植生体】,并获得【无心智】原型。
如果魔宠拥有【健壮】能力,还会获得对毒素、力竭、中毒的免疫。亡灵:魔宠的谱系变为「异」,将【动物】原型替换为【亡灵】,并获得【无心智】原型。
如果魔宠拥有【健壮】能力,还会获得对毒素、力竭、中毒的免疫。多变形态 (先决:【构装体】原型):2次长休之间仅1次,你可以通过10分钟的专注改变魔宠的1项魔宠・主人能力。
植物形态 (先决:【植生体】原型):魔宠可以使用附赠动作变形为与其本质大致相似类型的微型植物,类似【易容术】法术。
说话 (先决:没有【无心智】原型):魔宠可以理解并说出一种你知晓的语言。
主人之姿 (先决:心灵手巧,说话):魔宠可以使用附赠动作变形为与你种族相同的生物,类似【变形术】法术,但不会改变魔宠体型与速度之外的游戏数据。新形态具有和你相同的年龄,性别,但它总是会保留其本质的一点明显的不自然残余,比如猫的眼睛或蛇的信子。该形态在每次使用本能力时相同。
同类交谈 (先决:等级6+,【动物】原型,说话):魔宠能够理解并与其同物种动物交谈。
施法 (先决:主人最大环阶6+):完成长休时,选择1道[最大环阶-5]环以内的已准备法术。魔宠获得1枚[最大环阶-5]环的法术位,完成长休时恢复。
魔宠可以消耗这枚法术位,以你的法术攻击调整值与法术DC施展所选法术。如果法术具有影响施法者的缺陷,你和魔宠都将被影响。天生武器:从钝击、穿刺、挥砍中选择1种作为伤害类型。魔宠拥有1种天生武器,可以发动触及1格的近战攻击或射程6格的远程攻击,基础造成1D6点伤害。
剧毒身体 (先决:天生武器):被魔宠以近战武器攻击命中的生物必须进行1次典型强韧豁免,使用你的职业DC与法术DC中的最高者作为豁免DC。
豁免失败则受到2D6点毒素伤害,并在接下来的1小时内陷入中毒状态。若形成特殊失败,目标还会在中毒期间陷入昏迷状态,直到其受到伤害,或是被1格内的其他生物用【协助】动作摇醒。
无论豁免结果如何,此后直到你完成1次长休,相同生物无需再进行此豁免。技能训练:选择1种属性。魔宠的所选属性检定获得的PB提升至[PB+你最高的SKM]点。你可以重复选择本能力,每次必须选择不同属性。
接触传心:通过接触,魔宠能够与你进行心灵感应。如果魔宠拥有【说话】能力,它也可以与其他生物使用这种心灵感应。
贴身仆宠:你可以在自己的回合命令魔宠使用反应,其在本回合最多2次,可以尝试取出一件你携带的物品并放在你的空手上。
得力助手:选择2项技能。若你的魔宠在身边并且能够行动,便会令你使用所选技能的属性检定获得1点支援。若你拥有对应技能的专精则提升至2点。你可以重复选择本能力,每次必须选择不同技能。
反射闪避:魔宠获得【反射闪避】专长。3级起,再获得【精通反射闪避】专长。忽略这些专长的先决条件。
魔法抗性:魔宠对抗法术和其他魔法效应时进行的豁免检定具有优势。
抗性:从以下伤害类型中选择2项:强酸、寒冷、火焰、闪电、雷鸣、毒素、光耀、暗蚀。魔宠获得所选伤害类型的抗性。
如果魔宠拥有【天生武器】能力,它可以使用所选伤害类型之一作为天生武器造成的伤害类型。隐形:从智力、感知、魅力中选择1项作为SKM。魔宠可以对自身施展【隐形术】法术,且无需法术成分与法术位。
灵光乍现:从智力、感知、魅力中选择1项作为SKM。2次长休之间最多2次,魔宠可以施展【神导术】且不会给予临时免疫。
主人能力¶
吸纳魔宠:你的魔宠可以变成你肉体上的一处印记,通常看上去像是一处胎记,纹身,或宝石,看上去略微像是魔宠的通常模样。当处于变身状态,魔宠不能行动,除非变回魔宠。它不会被区域效果影响,必须被单独指定为目标时才能影响到它,这需要知晓它是一个生物。生物必须执行【搜索】动作成功通过1次DC20的智力 (调查) 或感知 (察觉) 检定才能意识到它其实是一只魔宠。你的魔宠仍然可以通过心灵连接来交流其感受。从魔宠和变身形态之间变化需要你维持1分钟的专注。
放松按摩:2次长休之间仅1次,你可以通过1分钟的专注令自己与魔宠完成短休。
激发潜能:选择1道种族给予你的始终准备的法术。2次长休之间仅1次,你可以无需法术位施展该法术1次。
愈生魔宠:进行短休时,魔宠可以投掷自己的HD为你恢复HP。
爆裂魔宠:从以下伤害类型中选择1项:强酸、寒冷、火焰、闪电、雷鸣。
施展造成所选伤害的法术时,作为施法的一部分你可以永久解散魔宠,使该法术的首次伤害检定获得[环阶×2]点状态加值。戏法联结:你额外习得1道戏法。
法力储存 (先决:主人最大环阶4+):你获得1枚[最大环阶-3]环的法术位,完成长休时恢复。
装备¶
金币¶
金币代表你在冒险中积累的财富,可用于购买物品、消耗品与装备。
金币以三种单位计量:把、袋、箱。每把金币的价值约为10GP,换算关系如下所示。你不必在意单价不足10GP的非魔法物品储备。
10 把 = 1 袋
10 袋 = 1 箱
当某一单位的标记槽已满,再获得该单位金币时,需要向上进位并清零当前单位。
例如:持有 9 把时再获 1 把 → 转为 1 袋,把数归零。
持有 9 袋时再获 1 袋 → 转为 1 箱,袋数归零。
若金币总量超过1箱,需要先将超额部分存入安全地点,才能继续获得金币。
金币的价值是抽象的,无需精确计算每一枚。若你想打赏侍者、向许愿井投币,或进行其他小额支出,只需示意即可,不必拘泥具体数额。
武器¶
共持:用至少2只手持用,且其中包含主手的武器握法被称为共持。被共持的武器攻击视为主手攻击。
副手攻击:以副手使用近战武器发动攻击时,将加入伤害检定的属性调整值降低2点。
近战武器 |
熟练 |
伤害 |
词条 |
精通 |
价格 |
|---|---|---|---|---|---|
短棒 |
简易 |
1D4 钝击 |
轻型 |
缓速 |
F |
匕首 |
简易 |
1D4 穿刺 |
灵巧,轻型,投掷_4 |
讯击 |
F |
飞镖 |
简易 |
1D4 穿刺 |
灵巧,轻型,投掷_4 |
侵扰 |
F |
铁手套 |
简易 |
1D4 钝击 |
轻型,装具 |
推离 |
F |
巨棒 |
简易 |
2D4 钝击 |
双手 |
推离 |
F |
手斧 |
简易 |
1D6 挥砍 |
轻型,投掷_4 |
侵扰 |
F |
标枪 |
简易 |
1D6 穿刺 |
投掷_6 |
缓速 |
F |
轻锤 |
简易 |
1D4 钝击 |
轻型,投掷_4 |
迅击 |
F |
硬头锤 |
简易 |
1D6 钝击 |
— |
削弱 |
F |
长棍 |
简易 |
1D6 钝击 |
多用_1 |
失衡 |
F |
镰刀 |
简易 |
1D4 挥砍 |
轻型 |
讯击 |
F |
矛 |
简易 |
1D6 穿刺 |
多用_1,投掷_4 |
削弱 |
F |
长矛 |
简易 |
2D4 穿刺 |
重型,触及,双手 |
推离 |
F |
战斧 |
军用 |
2D4 挥砍 |
多用_1 |
失衡 |
1把 |
链枷 |
军用 |
2D4 钝击 |
— |
削弱 |
1把 |
长柄刀 |
军用 |
2D5 挥砍 |
重型,触及,双手 |
横扫 |
2把 |
巨斧 |
军用 |
2D6 挥砍 |
重型,双手 |
横扫 |
3把 |
巨剑 |
军用 |
2D6 挥砍 |
重型,双手 |
削弱 |
3把 |
戟 |
军用 |
2D5 挥砍 |
重型,触及,双手 |
横扫 |
2把 |
骑枪 |
军用 |
2D5 穿刺 |
重型,触及,双手 (骑乘时除外) |
失衡 |
1把 |
长剑 |
军用 |
2D4 挥砍 |
多用_1 |
削弱 |
1把 |
巨锤 |
军用 |
2D6 钝击 |
重型,双手 |
失衡 |
3把 |
钉头锤 |
军用 |
2D4 穿刺 |
— |
削弱 |
1把 |
刺剑 |
军用 |
2D4 穿刺 |
灵巧 |
侵扰 |
2把 |
弯刀 |
军用 |
1D6 挥砍 |
灵巧,轻型 |
迅击 |
2把 |
短剑 |
军用 |
1D6 穿刺 |
灵巧,轻型 |
侵扰 |
1把 |
三叉戟 |
军用 |
2D4 穿刺 |
多用_1,投掷_4 |
失衡 |
F |
战镐 |
军用 |
2D4 穿刺 |
多用_1 |
削弱 |
F |
战锤 |
军用 |
2D4 钝击 |
多用_1 |
推离 |
1把 |
鞭 |
军用 |
1d4 挥砍 |
灵巧,触及 |
缓速 |
F |
远程武器 |
熟练 |
伤害 |
词条 |
精通 |
价格 |
|---|---|---|---|---|---|
轻弩 |
简易 |
2D4 穿刺 |
弹药_16,装填,双手 |
缓速 |
2把 |
短弓 |
简易 |
1D6 穿刺 |
弹药_16,助进,双手 |
侵扰 |
2把 |
投石索 |
简易 |
1D4 钝击 |
弹药_6,助进 |
缓速 |
F |
吹箭筒 |
军用 |
1D4 穿刺 |
弹药_6,装填,助进 |
侵扰 |
1把 |
手弩 |
军用 |
1D6 穿刺 |
弹药_6,轻型,装填 |
侵扰 |
7把 |
重弩 |
军用 |
2D5 穿刺 |
弹药_20,重型,装填,双手 |
推离 |
5把 |
长弓 |
军用 |
2D4 穿刺 |
弹药_30,助进,重型,双手 |
缓速 |
5把 |
武器伤害¶
无论攻击属性,近战武器攻击的伤害检定都只会加入你的STR。原本改变武器攻击属性的效应,不会再改变伤害检定中使用的属性。
通过武器的「投掷」词条发动的远程攻击的伤害检定也会加入你的STR,如同近战武器攻击。其他武器的远程攻击的伤害检定不会加入属性调整值。
武器伤害骰¶
根据下表替换其他武器的伤害骰,以及使用武艺骰代替武器伤害时的伤害骰。
旧 |
新 |
|---|---|
1 |
1D2 |
1D3 |
1D4 |
1D8 |
2D4 |
1D10 |
2D5 |
1D12 |
2D6 |
射程增量¶
远程武器攻击最远能够攻击6个射程增量内的目标。
你与目标的距离每超过1个射程增量,就会在远程武器攻击检定上承受2点射程减值。
武器词条¶
灵巧:替换原本的效果。你可以使用敏捷作为灵巧武器的攻击属性。
轻型:替换原本的效果。轻型武器很适合用于进行双持攻击。
重型:替换原本的效果。如果你的力量值低于13,则无法使用重型武器;如果低于15,则使用重型武器发动的攻击检定具有1点妨碍。
多用:替换原本的效果。记作「多用_N」,当你共持多用武器时,其伤害骰级别提升N级。
投掷:替换原本的效果。记作「投掷_N」,你可以投掷此类武器作为远程攻击,此时将其视为远程武器,射程增量为N格。
弹药:替换原本的效果。每使用弹药武器发动1次攻击都需要消耗1发弹药。若记作「弹药_N」,则代表其可以发射弹药进行远程攻击,射程增量为N格。
装具:装具武器能够稳定安装在你身上,因此不会占用你的手,也无法被缴械。但想要使用装具武器发动攻击,依然需要你用手持用它。
助进:如果你的STR为正值,则可以将[STR-2](最低1) 加入助进武器的伤害检定 (若原本不行);否则将你的STR完整加入助进武器的伤害检定。
精通词条¶
擦掠:删除该词条,使用横扫精通词条替换其原本所在的位置。
迅击:替换原本的效果。进行双持攻击时,如果你仅以讯击武器发动主手与副手攻击,则无需消耗附赠动作。
推离:替换原本的效果。使用推离武器发动的攻击命中时,你可以使用此武器代替空手,以相同的攻击判定值对目标发动1次推撞。
削弱:替换原本的效果。使用削弱武器发动的攻击命中时,直到你的下一回合开始前,目标进行的下次攻击检定的妨碍强度获得1点状态加值。
失衡:替换原本的效果。使用失衡武器发动的攻击命中时,以攻击判定值对抗目标的反射SC,成功则其陷入倒地状态。
侵扰:替换原本的效果。使用侵扰武器发动的攻击命中时,直到你的下一回合结束前,你对目标进行的下次攻击检定的支援强度获得1点状态加值。
稳定装置¶
你可以将稳定装置安装在重型远程武器上,以此免去重型词条对力量值的需求。
便携武器架
便携武器架是一种标准的稳定装置,价值可以忽略不计。
部署便携武器架可以作为拔出武器的一部分,收起它则是一个附赠动作。
你必须先收起便携武器架,才能将被安装的武器移动到另一个位置。
护甲¶
护甲强化:着装已受训的护甲时,如果你的力量值到达护甲列出的力量,AC会获得[基本APR÷4]点加值。
检定减值:你会在使用运动、特技、隐匿的属性检定上承受护甲列出的检定减值。如果你的力量值到达护甲列出的力量,该减值降低1点。
速度减值:你的所有速度都会承受护甲列出的速度减值。如果你的力量值到达护甲列出的力量,该减值降低1点。
精通:当你选择武器精通时,可以改为选择1种护甲激活精通。
轻甲 |
护甲值 |
敏捷上限 |
检定减值 |
速度减值 |
力量 |
词条 |
精通 |
价格 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
布甲 |
11 |
7 |
— |
— |
9 |
— |
舒适 |
F |
皮甲 |
11 |
7 |
1 |
— |
9 |
柔韧 |
分层 |
F |
镶钉皮甲 |
12 |
6 |
1 |
— |
11 |
— |
分层 |
1把 |
中甲 |
护甲值 |
敏捷上限 |
检定减值 |
速度减值 |
力量 |
词条 |
精通 |
价格 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
兽皮甲 |
12 |
6 |
2 |
1 |
11 |
— |
分层 |
1把 |
链甲衫 |
13 |
5 |
2 |
1 |
11 |
柔韧,嘈杂 |
缓冲 |
2把 |
鳞甲 |
14 |
4 |
2 |
1 |
13 |
柔韧,嘈杂 |
缓冲 |
3把 |
胸甲 |
14 |
4 |
2 |
1 |
13 |
— |
坚固 |
3把 |
半身板甲 |
15 |
3 |
2 |
1 |
13 |
— |
坚固 |
4把 |
重甲 |
护甲值 |
敏捷上限 |
检定减值 |
速度减值 |
力量 |
词条 |
精通 |
价格 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
环甲 |
15 |
3 |
3 |
2 |
13 |
柔韧 |
缓冲 |
4把 |
链甲 |
16 |
2 |
3 |
2 |
15 |
柔韧,嘈杂 |
缓冲 |
5把 |
板条甲 |
17 |
1 |
3 |
2 |
15 |
— |
复合 |
5把 |
板甲 |
18 |
0 |
3 |
2 |
17 |
壁垒 |
坚固 |
1袋 |
护甲词条¶
壁垒:你的DEX不会加入AC与反射豁免,即使是负值。
柔韧:护甲作用于使用运动・特技的属性检定上的检定减值降低1点。如果你的力量值到达要求,则不会承受该减值。
嘈杂:即便你的力量值到达要求,护甲作用于使用隐匿的属性检定上的检定减值也不会因此降低。
护甲精通词条¶
舒适:在决定护甲强化时,可以使用你的人物等级作为基本APR。
缓冲:其他生物的武器攻击对你形成重击时,其伤害骰尺寸减少[⌈基本APR÷4⌉]点,重击伤害骰减少2点。基本APR13级起,重击伤害骰尺寸改为减少4点。
分层:其他生物的武器攻击对你造成钝击伤害时,其伤害骰尺寸减少[⌈基本APR÷4⌉]点。
复合:其他生物的武器攻击对你造成穿刺伤害时,其伤害骰尺寸减少[⌈基本APR÷4⌉]点。
坚固:其他生物的武器攻击对你造成挥砍伤害时,其伤害骰尺寸减少[⌈基本APR÷4⌉]点。
盾牌¶
如果你对盾牌受训,则AC会在持用盾牌期间获得2点状态加值。你不会在失能时获得这项加值。
购买1面普通盾牌需要支付1把金币。
工具¶
艺人工具¶
取代原本的乐器,艺人工具分为以下6种:马戏工具、舞台工具、键盘乐器、弦乐器、管乐器、敲击乐器。
魔法物品¶
你最多能够与10个魔法物品维持同调。
移除:米捷装置。
个别调整¶
使用下列物品替换同名物品。
食人魔力量护手¶
奇物,非普通 (需同调)
穿戴此护手期间,你的力量获得2点增强加值,最高20。
智力头带¶
奇物,非普通 (需同调)
穿戴此头带期间,你的智力获得2点增强加值,最高20。
巨人之力腰带¶
奇物,多种稀有度 (需同调)
穿戴此腰带期间,你的力量会获得增强加值。巨人的类型决定了其赋予的加值 (见下表)。
巨人类型 |
力量加值 |
稀有度 |
|---|---|---|
山丘巨人 |
+4,最高22 |
珍稀 |
霜巨人或石巨人 |
+6,最高24 |
极珍稀 |
火巨人 |
+8,最高26 |
极珍稀 |
云巨人 |
+10,最高28 |
传说 |
风暴巨人 |
+12,最高30 |
传说 |
辟矢夺箭手套¶
奇物,非普通 (需同调)
穿戴此手套期间,你可以使用【辟矢夺箭】专长,即使你未满足其先决条件。
新增物品¶
腕部插槽¶
奇物,普通 (需同调)
腕部插槽需要与你的人造前臂同调,分为以下两种规格。你可以消耗1分钟,将规格对应的物品安装在插槽上,卸除物品同样需要1分钟。安装在插槽中的物品无法被缴械或从你身上移除。
你可以使用附赠动作,将插槽上的物品收纳在前臂内部,或使用相同的动作将其弹出。收纳在前臂内部时,该物品不会受到伤害。
若与多个腕部插槽同调,你可以使用同一个附赠动作分别控制每个插槽收纳・弹出物品。
武器插槽:你可以将武器安装在武器插槽中。将武器弹出后,你依然需要用手持用该武器,才能使用其发动攻击。
魔杖插槽:你可以将魔杖安装在魔杖插槽中。将魔杖弹出后,你可以像握着它一样使用它,并且你的手仍然能够自由地进行其他动作。